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Thursday, 26 November 2020

Cycle de conférences sur la ludopédagogie

Afin de poursuivre sa démarche d’investigation des intérêts de la ludicisation dans les dispositifs d’apprentissage à l’Université, le Service Universitaire d’Ingénierie et d’Innovation Pédagogique (SU2IP) de l’université de Lorraine a proposé un cycle de conférences questionnant les relations entre le jeu et l’innovation pédagogique. L’équipe du SU2IP a invité trois enseignants-chercheurs du Centre de recherche sur les médiations, membres du gamelab, à présenter leurs recherches pour éclairer cette question et en débattre. Ce cycle vient ainsi enrichir les ateliers déjà proposés dans le cadre du plan de formation annuel du SU2IP. Vous pouvez retrouver ici la première conférence de ce cycle, de même que les ressources utiles pour compléter les interventions.

 

Définir le jeu vidéo comme forme d’expression, Sébastien Genvo

Le lien vers la vidéo :

https://videos.univ-lorraine.fr/index.php?act=view&id=12702

Résumé : Alors que les jeux vidéo sont devenus incontournables dans les pratiques de loisirs de publics allant de l’enfance à l’âge adulte, le sujet des représentations du monde qu’ils véhiculent (violence, représentations des genres ou des minorités, etc.) ou de leurs usages (rôle dans les sociabilités, pratiques intensives, etc.) ne cesse d’interroger. Pour autant, de nos jours, un nombre croissant de jeux dits “indépendants” proposent d’aborder des thèmes sensibles liés au réel et au quotidien (maladie, deuil, résilience, troubles psychiques, misère sociale,), tout comme le font aujourd’hui le cinéma ou la bande dessinée. Cela laisse entrevoir un potentiel du médium pour favoriser la réflexion sur notre monde et ses enjeux (sociaux, économiques, etc.). A partir d’exemples concrets, la présente conférence propose donc de nuancer les regards portés sur ce phénomène complexe afin d’apporter des clés de compréhension de ses enjeux culturels, sociétaux et éducatifs.

Ressources de la première conférence :

Un article permettent de penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo

Pour compléter l’intervention, voici le lien vers la chaine Théories des jeux vidéo de Sébastien Genvo

Un article sur la façon dont on peut considérer le jeu comme espace d’expression

Pour approfondir les questions abordées, une revue incontournable dans le paysage académique francophone, Sciences du jeu

Pour interroger les représentations du monde véhiculées par les jeux vidéo, un documentaire sur les thématiques liée à la masculinité dans ce médium et une chaine youtube analysant les représentations de l’histoire dans les jeux vidéo

Le lien vers la page steam du jeu Lie in my heart

Un article détaillant la démarche de création entourant la création de Lie in my heart et la façon dont on peut explorer la forme autobiographique par le jeu vidéo

Un article sur la façon dont les jeux vidéo peuvent aborder les drames de la vie

Des jeux à essayer pour réfléchir à de nouvelles formes de narration interactive, Night in the woods (jeu avec un discours de critique sociétale) Her Story (jeu innovant fondé sur une exploration de base de données) et What remains of Edith Finch (jeu poétique mêlant habillement jouabilité et narration pour découvrir l’histoire d’une famille, à partir d’une forme de narration spatialisée)

Un numéro de la revue Sciences du jeu sur le lien entre jeu et narration

Un numéro de la revue Sciences du jeu sur la notion de gamification et de ludicisation