Sarah

Publications

Les jeux vidéo. Quand jouer, c’est communiquer

Les jeux vidéo passent pour un sujet complexe, ésotérique et controversé. Complexe, parce que l’expression recouvre aujourd’hui une gamme proliférante de produits sophistiqués. Esotérique puisque, sacrifiant à l’idéologie techniciste, le jargon y règne en maître. Et controversé, car le jeu vidéo serait infantilisant, capitaliste ou belliciste pour les uns, intelligent, créatif, voire sportif pour les [...]

Les jeux et les hommes, le masque et le vertige

Il y a longtemps déjà que les philosophes ont été frappés par l’interdépendance des jeux et de la culture. Roger Caillois fait, pour la première fois, un recensement des sortes de jeux auxquels s’adonnent les hommes. À partir de ce recensement, il élabore une théorie de la civilisation et propose une nouvelle interprétation des différentes [...]

Manuel d’écriture de jeux vidéo

Ecrire un jeu vidéo, c’est connaître les techniques scénaristiques d’écriture interactive. Ce manuel est un outil de travail pratique. Il propose une démarche créative destinée à toutes les personnes qui conçoivent ou imagineront les jeux vidéo ainsi qu’à tous les passionnés et curieux de ce nouvel art visuel.

Les cahiers du jeu vidéo #4 : Girl power !

La guerre est-elle un jeu ? Qui sont les héros ? Qui sont les ennemis ? Qui sont les résistants… et les terroristes ? Pourquoi les wargamesfédèrent-ils autant d’habitués ? Medal of Honor, Call of Duty : histoire ou propagande ? Les jeux japonais sont-ils pacifistes ? Les jeux arabes, un autre regard sur le [...]

Rules of play Game design fundamentals

As pop culture, games are as important as film or television — but game design has yet to develop a theoretical framework or critical vocabulary. In Rules of Play Katie Salen and Eric Zimmerman present a much-needed primer for this emerging field. They offer a unified model for looking at all kinds of games, from [...]

Values at play in digital games

All games express and embody human values, providing a compelling arena in which we play out beliefs and ideas. “Big ideas” such as justice, equity, honesty, and cooperation — as well as other kinds of ideas, including violence, exploitation, and greed — may emerge in games whether designers intend them or not. In this book, [...]

The ethics of computer games

Despite the emergence of computer games as a dominant cultural industry (and the accompanying emergence of computer games as the subject of scholarly research), we know little or nothing about the ethics of computer games. Considerations of the morality of computer games seldom go beyond intermittent portrayals of them in the mass media as training [...]

Video games around the world

Video games have become a global industry, and their history spans dozens of national industries where foreign imports compete with domestic productions, legitimate industry contends with piracy, and national identity faces the global marketplace. This volume describes video game history and culture across every continent, with essays covering areas as disparate and far-flung as Argentina [...]

Sports Videogames

From Pong to Madden NFL to Wii Fit, Sports Videogames argues for the multiple ways that sports videogames―alongside televised and physical sports―impact one another, and how players and viewers make sense of these multiple forms of play and information in their daily lives. Through case studies, ethnographic explorations, interviews and surveys, and by analyzing games, [...]

Play Matters

What do we think about when we think about play? A pastime? Games? Childish activities? The opposite of work? Think again: If we are happy and well rested, we may approach even our daily tasks in a playful way, taking the attitude of play without the activity of play. So what, then, is play? In [...]

Critical play : Radical game design

For many players, games are entertainment, diversion, relaxation, fantasy. But what if certain games were something more than this, providing not only outlets for entertainment but a means for creative expression, instruments for conceptual thinking, or tools for social change? In Critical Play, artist and game designer Mary Flanagan examines alternative games — games that [...]

L’expérience Virtuelle : Jouer, vivre, apprendre dans un jeu vidéo

Décriés comme des espaces d’aliénation ou célébrés comme de nouvelles utopies culturelles et artistiques, le succès relativement récent, en France, des mondes virtuels, tels que World of Warcraft ou Second Life, suscite aujourd’hui un grand nombre d’interrogations autour, par exemple, de la distinction entre réel et virtuel et du risque, selon certains, d’une confusion des [...]

L’histoire de Nintendo Vol.2 1980 - 1991 L'étonnante invention : les Game & Watch

L’Histoire de Nintendo Tome 2 est entièrement dédié aux fabuleux Game & Watch, des jeux électroniques LCD, qui, dès le début des années 1980, ont connu un succès mondial incroyable. L’ouvrage, unique en son genre, retrace ainsi l’histoire de ces jeux qui ont révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante. Vous apprendrez comment ce [...]

L’histoire de Nintendo Vol. 1 1889 - 1980 Des cartes à jouer aux Game & Watch

Historique détaillé et illustré de la firme entre sa fondation (1889) et les Game & Watch (1980). Présentation de 500 jouets, jeux inédits en 7 chapitres distincts (cartes à jouer, jouets, jeux de société, jouets électroniques, autres produits insolites, Nintendo et l’arcade, les premières consoles/game & watch).

Les cahiers du jeu vidéo #1 : La guerre

La guerre est-elle un jeu ? Qui sont les héros ? Qui sont les ennemis ? Qui sont les résistants… et les terroristes ? Pourquoi les wargamesfédèrent-ils autant d’habitués ? Medal of Honor, Call of Duty : histoire ou propagande ? Les jeux japonais sont-ils pacifistes ? Les jeux arabes, un autre regard sur le [...]