Sous la direction de Sébastien Genvo

Éditions L’Harmattan, Coll. Communication et Civilisation, Janvier 2006, 377 p.

Le Game Design de jeux vidéo par Sébastien Genvo

Si depuis leur apparition les jeux vidéo n’ont jamais cessé d’être sujets à de nombreuses polémiques, ils soulèvent aujourd’hui des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d’un auteur pourrait-elle se manifester au sein d’un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L’activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d’entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu’offre ce médium en terme d’expression.

Après avoir défini ce que recouvre le domaine, les auteurs de ce livre, professionnels de l’industrie ou chercheurs issus d’horizons disciplinaires variés, proposent dans une seconde partie des analyses de contenus de jeux, puis abordent les problématiques liées aux pratiques. Les contributeurs proposent ainsi au lecteur de comprendre ce qui fait l’essence de ce loisir populaire qui ne cesse d’interroger notre façon d’aborder le monde à travers les médias. De la sorte, les enjeux sociaux, culturels, juridiques, économiques, artistiques et politiques du phénomène sont éclairés sous un jour inédit, dans ce qui constitue le premier ouvrage d’initiation aux théories de ce champ d’étude émergent.

SOMMAIRE

INTRODUCTION
L’expression vidéoludique, Sébastien Genvo

PREMIĖRE PARTIE : Éléments pour une définition des enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

  • Les jeux de demain : télévision ou cinéma interactif ?, Stéphane Natkin
  • La question du genre dans les jeux vidéo, Matthieu Letourneux
  • La R&D en game design, Nicolas Nova
  • Création interactive : exemple de démarches de création, DADA media, Murielle Lefèvre
  • Approches des jeux vidéo : jugements de valeurs et idéologies, Sébastien Genvo

DEUXIÈME PARTIE : L’analyse d’œuvres vidéoludiques : entre narratologie et ludologie

  • Les représentations et les logiques politiques des jeux vidéo, Olivier Mauco
  • Les jeux dont vous êtes le héros : Analyse sémio-actantielle des jeux vidéo en solo, Aymeric de Guillomont
  • L’histoire que nous faisons vivre au joueur : la structure ludo-narrative, Emmanuel Guardiola
  • L’appel de la simulation. Deux approches de la conception vidéoludique, Carl Therrien
  • Les univers de fiction des jeux vidéo, Matthieu Letourneux
  • Les scènes cinématiques dans les jeux vidéo, Patrick Mpodo-Dicka

TROISIÈME PARTIE : Le jeu vidéo comme usage

  • Exemple d’énonciation dans un jeu vidéo, Bernadette Nelide-Mouniapin
  • Le joueur peut-il être un créateur investi de droits ?, Antoine Cheron
  • Les contours impermanents de la bulle ludique : Positions du joueur de Game Boy et appropriation du game design, Vincent Mabillot
  • L’ergonomie spécifique des logiciels de jeux vidéo : analogies, dissemblances et conception, Patrick Receveur
  • Reformulation du corps humain par le jeu vidéo : la posture vidéoludique, Étienne Armand Amato
  • Immersion, Présence et jeux vidéo, Xavier Rétaux
  • Jeu vidéo et émotions, Bernard Perron
  • LES AUTEURS
  • INDEX DES JEUX VIDÉO

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