Mafate Expressive – Le patrimoine de la Réunion à l’honneur

Période de réalisation de la collaboration : 01/10/25 – 30/06/26
Partenaires : CREM/Expressive Gamelab – Blue Ramen Studio – Incubateur de la recherche publique de l’Ile de la Réunion


Qu’est-ce que Mafate ?

Mafate est un jeu vidéo du genre cozy game développé par Blue Ramen Studios. Le joueur incarne un facteur qui capture des photographies et livre des lettres aux habitants de Mafate, une vallée isolée au cœur d’une île de l’océan Indien. L’ambition du projet recoupe en de nombreux points le concept de jeux expressifs développé au CREM depuis le début des années 2010, consistant à sensibiliser à une thématique liée au réel, notamment par la voie du témoignage, ceci en menant une réflexion sur les spécificités du jeu comme forme d’expression. Dans le cadre de Mafate, une logique de sensibilisation et conscientisation à des enjeux patrimoniaux et écologiques sont au cœur du projet, sans pour autant établir une visée « moralisatrice ». L’ambition est également de transmettre des émotions peu représentées dans ce médium, telles que l’empathie, l’émerveillement et la contemplation. Ces différents éléments sont communs au concept de jeu expressif, tant sur l’ambition visant à explorer des émotions peu abordées dans les jeux vidéo que sur l’objectif de développer des jeux ayant une « morale non moralisante », sortant des logiques de persuasivité afin de proposer une expérience expressive pour les joueuses et joueurs.


Un projet collaboratif

De fait, le CREM a d’ores et déjà développé des méthodes de conception et d’analyses des contenus et usages de la dimension expressive des jeux vidéo. Mafate permet cependant d’étendre la portée du concept à d’autres dimensions encore peu explorées, notamment la sensibilisation par le témoignage à des enjeux écologiques, environnementaux et patrimoniaux. Le projet de collaboration a proposé de mettre en œuvre une analyse du prototype du jeu afin d’évaluer le potentiel de Mafate en termes de médiation quant aux thématiques au centre de l’expérience de jeu. En lien avec un projet tutoré du master AMINJ Conception de dispositifs ludiques, il s’agissait d’étudier le potentiel de sensibilisation et/ou de conscientisation du jeu, tout comme les émotions visées et le ressenti effectif chez les joueuses et joueurs. Cette analyse portait à la fois sur les dimensions narratives (narrative design, adéquation de la construction narrative) et ludiques (game design, adéquation des mécanismes ludiques) en mobilisant des méthodes d’analyse ludologique des contenus et d’analyse qualitative d’usages, ceci en prenant appui sur les dispositifs développés au sein de la plateforme Expressive Gamelab du CREM. À travers un livrable formalisé sous forme d’étude, ces derniers travaux ont permis de formaliser pour le studio Blue Ramen des recommandations de conception visant à optimiser la portée expressive de leur production. Cette étude a fait également état des résultats des analyses, tout en fournissant au studio un état de l’art qualitatif de la question dans la littérature académique et dans les productions vidéoludiques, notamment sur les thèmes de la sensibilisation aux enjeux écologiques, patrimoniaux ou encore sur les modalités de témoignages sur le réel par le jeu. De plus, l’étude a proposé de faire un état de l’art sur la question de l’émerveillement et la contemplation dans les jeux vidéo, en mettant en relief le positionnement de Mafate à cet égard sur le plan de ses logiques narratives et ludiques.

Ces analyses ont permis dans un second temps au CREM d’approfondir sur le plan scientifique le concept de jeu expressif, notamment quant à sa portée pour des logiques de médiation patrimoniale et écologique, ce qui fera l’objet de plusieurs publications scientifiques à venir, entre autres à travers un ouvrage collectif portant sur les liens entre Jeu et Patrimoine (à paraître aux Presses Universitaires de Liège). Afin de développer le concept de jeu expressif, l’ensemble des résultats de l’étude ont fait l’objet de valorisation au sein d’évènements grand-public, notamment lors d’une matinale “Jeu vidéo, médium culturel et pédagogique” au Technopôle de la Réunion, le 16 juin 2026.