Le rôle du son dans l’apparition de la peur dans le jeu vidéo

Mémoire de fin d’études réalisé sous la co-direction de S. Genvo, ENS Louis Lumière, section son, par Baptiste Palacin, 2013 Résumé : Ce mémoire vise à étudier le lien existant entre le son et la peur dans le jeu vidéo. Tout en s’intéressant à la façon dont la bande-son favorise l’immersion et l’aspect ”rythmique” de [...]

Penser les phénomènes de ludicisation à partir de Jacques Henriot

Cet article fait suite à la conférence donnée par S. Genvo à l’occasion de la journée d’études Hommage à Jacques Henriot, le 4 mai 2012 à Paris 13. Résumé : Aujourd’hui, de nombreux néologismes sont formés pour penser la contagion du jeu à différentes sphères d’activité. De même, certains théoriciens contemporains insistent sur la nécessité de [...]

Penser la formation et les évolutions du jeu sur support numérique

Mémoire d'habilitation à diriger les recherches de S.Genvo Présenté et soutenu publiquement le 05 décembre 2013 à l’université de Lorraine. Membres du jury : M. Jean-Jacques Boutaud, Professeur à l’université de Bourgogne M. Gilles Brougère, Professeur à l’université Paris Nord Mme Sylvie Leleu-Merviel, Professeure à l’université de Valenciennes et du Hainaut-Cambrésis M. Bernard Perron, Professeur [...]

Mémoires Patrimonialisation des jeux vidéo

Ces deux mémoires d’Anaïs Hector, ancienne étudiante en Master Information et communication à l’université de Lorraine, présentent à la fois une réflexion générale sur les logiques de patrimonialisation des jeux vidéo en France (mémoire de 2012) et une étude de cas plus approfondie sur une exposition portant sur l’histoire des jeux vidéo et sa réception [...]

La princesse est une bombe atomique. Approche ludologique du personnage de la princesse dans Braid

Ce texte est une version pré-publication d'une conférence donnée par S. Genvo à l’occasion du colloque Genre et jeux vidéo, à l’université Claude Bernard Lyon 1, et publié dans Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéoPresses universitaires du Midi, Toulouse, 2015, 268 pages Résumé : Comme l’indique Jacques Henriot, jouer revient à mener un procès métaphorique qui [...]

AAC Colloque international Des jeux traditionnels aux jeux numériques

J’ai le plaisir de vous annoncer l’organisation d’un colloque international à Nancy les 26, 27 et 28 novembre, vous trouverez l’appel ci-dessous en .pdf (colloque bilingue français / anglais). Merci de diffuser dans vos réseaux. Nous sommes très heureux d’accueillir Espen Aarseth (Center for computer games research, IT University, Copenhague) en tant que conférencier invité [...]

Les jeux vidéo au croisement du social, de l’art et de la culture

Dirigé par Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot Presses unversitaires de Nancy, Juin 2010, 246 p. Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les game studies [...]

Le jeu à son ère numérique : comprendre et analyser les jeux vidéo

Sébastien Genvo Editions L’Harmattan, Mai 2009, 278 p. Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l’industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et [...]

Les jeux vidéo, un « bien » culturel ?

Sous la Responsibilité de Sébastien Genvo   Les jeux vidéos ne sont plus ce qu’ils étaient : ni phénomène de mode, ni réservés aux enfants, ni hantise des parents et des enseignants, ni sans raison ni sans mémoire, ils se constituent en patrimoine, élaborent de nouveaux codes, explorent des esthétiques inédites. Toujours au coeur de gros enjeux [...]

Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

Sébastien Genvo Éditions L’Harmattan, Coll. Champs visuels, Février 2003, 89 p. Pong, Pac man, Tetris, Mario, Les Sims,…Tous ces noms font aujourd’hui partie de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c’est un loisir de masse [...]