Les jeux vidéo, au croisement du social, de l’art et de la culture

Cet ouvrage fait suite au colloque international francophone éponyme s’étant tenu à Limoges les 10, 11 et 12 juin 2009

Résumé : Parfois qualifiés de sérieux ou de pervasifs, les jeux vidéo occupent désormais
massivement les marchés du divertissement. Phénomène de grande ampleur, cet objet
ne peut plus être ignoré des recherches en sciences humaines et sociales. Comme les
game studies anglo-saxonnes, les recherches vidéoludiques francophones ont connu
un essor au tournant du nouveau millénaire. Et si les deux champs présentent des
similitudes et nourrissent des échanges, les approches francophones cultivent également
leurs singularités, comme en attestent les textes réunis dans ce volume. Ces travaux
s’inscrivent dans une démarche pluridisciplinaire qui cherche à éviter deux travers
répandus dans les analyses du jeu vidéo : la stigmatisation et la fascination. Interroger
la notion de jeu amène à s’intéresser à ses fonctions sociales, éducatives ou culturelles
mais aussi à considérer sa dimension esthétique. Comprendre le phénomène, c’est
aussi identifier ce qui fonde nos représentations du ludique à un moment et en un
lieu donné, en étant attentif aux dynamiques d’évolution de ses manifestations. Les
analyses proposées ici se situent donc résolument au croisement du social, de l’art et
de la culture.

Sous la direction de Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot

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SOMMAIRE

Sylvie Craipeau, Sébastien Genvo, Brigitte Simonnot
Quelles spécificités de la recherche vidéoludique francophone ?


I. Le jeu vidéo, phénomène social
Bernard Perron
Le lecteur de théorie du jeu vidéo


Patrick Schmoll
Jeux sans fin et société ludique


Samuel Coavoux
La carrière des joueurs de World of Warcraft


Julien Rueff
Penser les modes de socialisation médiatisée : de l’admiration à l’estime
dans les mondes numériques

David L. J. Gerber
Succès, dangerosité et illégitimité


II. Design et conception
Thomas Gaon
Le ressort de l’angoisse dans les jeux vidéo

Dominique Boullier, Audrey Lohard
Mesurer les qualités d’un jeu vidéo : méthodes de qualcul en logique floue


Jérôme Leroux
La narration dans le jeu vidéo : espace et interaction


Étienne Pérény
L’image interactive, paradigme du jeu vidéo


III. Apprentissage, éducation
Judit Vari
Le jeu en réseau : une expérience éducative particulière

Nicolas Couégnas
Surprise du sens ou passions de souris : de l’album d’enfance
aux jeux vidéo éducatifs

IV. Esthétique et culture vidéoludique
Frédéric Dajez, Nathalie Roucous
Le jeu vidéo, contexte familial et construction enfantine

Alexis Blanchet
L’adaptation de films de cinéma en jeux vidéo : des synergies intermédiatiques
aux fictions quantiques

Anaïs Guilet
Lire le jeu vidéo, jouer à la littérature : Corpus Simsi de Chloé Delaume