Etre Seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage, E. Giner

Cet article est l’acte de ma communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations s’étant tenu à liège du 25 au 27 octobre 2018

Résumé : 

En sortant de ce couloir en sous-sol, la joueuse se retrouve alors dans un jardin, entre état de nature et état de droit. Révélant cet environnement spécialement conçu pour son expérience, elle découvre des panneaux de lumière disposés ici et là, énigmes qui lui sont proposées. Au fur et à mesure de son expérience, la joueuse acquière des compétences, des savoir-agir complexes mobilisant des ressources internes et externes dans une famille de situations (Tardif, 2006, 2017). En jouant, elle transfère ces compétences, d’abord en résolvant les énigmes des panneaux, puis dans l’environnement du jeu, puis finalement dans sa vie personnelle comme l’une des fins proposées l’y invite. Lorsqu’elle est accompagnée par le game designer à travers le game design, elle atteint des objectifs pédagogiques : elle se situe dans une zone proximale de développement (Vygotski, 1934). Ultimement, le jeu invite la joueuse à pénétrer dans une caverne contenant la dernière énigme qui est cette fois générée de manière procédurale. D’une caverne, la joueuse a parcouru une île, est sortie de celle-ci pour interroger son propre monde, pour enfin revenir retourner à sa caverne[1].

The Witness (Blow, 2015) est un jeu d’exploration et de résolution d’énigmes si la joueuse le décide. Son parti pris fort dans la façon qu’il a de proposer des éléments de discours lui confère un éthos proche des expressive games : des jeux qui proposent des expériences à des joueuses et des joueurs sans pour autant chercher à les persuader d’un discours qu’ils contiennent (Genvo, 2016). Si un gamer theorist (Wark, 2007) peut y voir une réflexion sur l’exploration, le voyage et les connaissances, il n’est pas dit que son expérience soit typique. Trépanier-jobin adresse en 2016 une critique aux expressive games et aux persuasive games (Bogost, 2006) : ces genres vidéoludiques ne sont identifiables que par les intentions de leurs auteurs. Dans cette communication, nous proposons un modèle permettant d’observer plus finement l’expressivité et la persuasivité des jeux vidéo. Pour cela, nous partons de la pédagogie pour identifier les jeux comme des contextes proposant des situations communicationnelles qui peuvent aboutir à des apprentissages potentiels. L’identification des approches pédagogiques devient alors un critère différenciant (Giner, 2017) permettant d’expliquer, par l’analyse d’un contenu, les écarts d’apprentissages entre les joueurs. Après avoir proposé une méthodologie d’analyse, nous utiliserons The Witness afin d’illustrer les façons dont le play design « apprend » à son ou sa joueuse.

[1] Nous faisons référence ici à la première et la dernière fin du jeu.

Références présentes dans le résumé à retrouver dans le texte de l’article.

Référence bibliographique de l’article :

Giner E., 2018, « Etre Seul(e) sur une île, témoin de son apprentissage », communication au colloque Entre le jeu et le joueur : écarts et médiations, Liège, 25 octobre, en ligne : http://www.expressivegame.com