Expressive Game Lab est une plateforme d’analyse et de création orienter par la recherche sur les jeux. Ce qui questionne ce qui fait de ce médium une forme d’expression à part entière. Cet espace est rattaché au Centre de Recherche des Médiations de l’Université de Lorraine. Il fait parti du réseau SIRIUS qui réuni les espaces d’innovation en lorraine (CRNS, Université de Lorraine, CHRU)
Rhétorique du détournement vidéoludique : Le cas de Pokémon
BARNABE, Fanny, "Rhétorique du détournement vidéoludique: Le cas de Pokémon, Thèse de doctorat de Langues et Lettres, Sous la direction de BERTRAND Jean-Pierre et DOZO Björn-Olav, 2017, 452p
Histoire Formelle Du Jeu D’aventure (1976-1999)
LESSARD, Jonathan, "Histoire Formelle du Jeu d'Aventure (1976-1999)", Thèse de Doctorat en études Cinématographiques, sous la direction de Bernard Perron, Montréal, Université de Montréal, , 269p
Spécificités des logiques de patrimonialisation du jeu vidéo en france
HECTOR, Anaïs, Spécificités des logiques de patrimonialisation du jeu vidéo en France, Mémoire de Master 1 Mention Information et Communication, sous la direction de GENVO Sébastien, Metz, Université Paul Verlaine-Metz, 2012, 47 pages
Getting gamers: The Psychology of Video Games and their Impact on the People who Play Them
MADIGAN, Jamie, 2019, Getting Gamers: The Psychology of Video Games and their Impact on the People who Play Them, Lanham (Maryland), Rowman & Littlefield
On the Way to Fun : An Emotion-Based Approach to Successful Game Design
DILLON, Roberto, 2010, On the Wai to Fun : An Emotion-Based Approach to Successful Game Design, Natick (Massachussets), A K Peters, Ltd
Playing Smart : On Games, Intelligence and Artificial Intelligence
TOGELIUS, Julian, 2018, Playing Smart: On games, Intelligence and Artificial Intelligence, Cambridge (Massachussets), The MIT Press
Play Anything : The pleasure of limits, the uses of boredom & the secret of games
BOGOST, Ian, 2016, Play Anything : The pleasure of limits, the uses of boredom & the secret of games, New York, Basic Books
How Games move us : Emotion By Design
ISBISTER, Katherine, 2016, How Games Move Us: Emotion by Design, Cambridge (Massachussets), The MIT Press
Emotion In Games : Theory and Praxis
KARPOUZIS Kostas, YANNAKAKIS Georgios N., Emotion in Games: Theory and Praxis, New-York, Springer
La Caméra Imaginaire
KRICHANE Selim, 2019, La Caméra Imaginaire, Chêne-Bourg, Georg
Understanding Minecraft : Essays on Play, Community and Possibilities
GARRELTS Nate, 2014, Understanding Minecraft: Essays on Play, Community and Possibilities, Jefferson (Caroline Du Nord), McFarland
Jeux de rôle : Les forges de la fiction
CAÏRA Olivier, 2007, Jeux de rôles : Les forges de la fiction, Paris, CNRS Edtions
Intermédialités, histoire et théorie des arts, des lettres et des techniques : Jouer
Intermédialités, Histoire et Théorie des Arts, des Lettres et des Techniques : Jouer, 2007, n°9, 187p
Play Matters
SICART Miguel, 2017, Play Matters, Cambridge (Massachussets), The MIT Press
Video Games Around the world
WOLF J. P. Mark, 2015, Video Games Around The World, Cambridge (Massachussets), The MIT Press
Super power, Spoony Bards, And Silverware : The Super Nintendo Entertainment System
ARSENAULT Dominic, 2017, Super Powers, Spoony Bards, And Silverware: The Super Nintento Entertainment System, Cambridge (Massachussets), the MIT Press
Creative Game Design as Participatory Alternative Media
PRAX Patrick, 2016, Co-Creative Game Design as Participatory Alternative Media, Uppsala, Uppsala Universitet
E-Formes 2 : Au risque du jeu
MAZA Monique, SAEMMER Alexandre, 2011, E-Formes 2: Au risque du jeu, Saint-Etienne, Publications de l'Université de Saint-étienne
Critical Play : Radical Game Design
FLANAGAN Mary, 2009, Critical play : Radical Game Design, Cambridge (Massachussets), the MIT Press
Décadrages : Jeux vidéo et cinéma
Décadrages : Jeu vidéo et Cinéma, 2018, n°39, 166p