#21 L’expressivité dans les jeux vidéo – Entretien avec Jehanne Rousseau (GreedFall)

En collaboration avec le KIF – Knowledge Immersive Forum, un travail de recension sur les jeux expressifs a été organisé par quatre étudiant.e.s du Master Audiovisuel, Médias Interactifs Numériques et Jeux (AMINJ), parcours Conception de Dispositifs Ludiques, de l’Université de Lorraine. Après une présentation de quatorze jeux vidéo dits expressifs, nous vous proposons six entretiens réalisés avec des personnes présentes dans la recherche académique ou dans l’industrie vidéoludique. Vous pouvez retrouver la totalité des articles liés à ce dossier ICI.


Lire aussi : #20 L’expressivité dans les jeux vidéo – Entretien avec Patrick Deslauriers et Julien Hocine (Never Alone)


Avant ces entretiens, nous avons demandé aux personnes interviewées de rédiger un court article présentant leurs réflexions. Enfin, notez qu’une capsule vidéo synthétisant ladite interview est également proposée à la suite de cet article. Pour la der de ce dossier sur l’expressivité dans les jeux vidéo, nous nous sommes entretenus avec Jehanne Rousseau, directrice du studio Spiders avec qui nous revenons sur son dernier titre, GreedFall (2019).


GreedFall

– Un texte proposé par Jehanne Rousseau

Greedfall est un jeu de rôle dont l’action et l’histoire se déroulent dans un univers fantastique inspiré du 17e siècle, et dont l’aspect visuel se nourrit de la peinture flamande de la même époque. On y incarne un personnage dont le genre et l’aspect est défini par le joueur et dont le rôle est celui de diplomate. Représentant d’une nation marchande qui s’est implantée depuis peu dans une île récemment découverte, il interagira tant avec les gouverneurs des autres nations présentes également sur l’île qu’avec les natifs tout en poursuivant la recherche d’un remède à une maladie qui décime la population du vieux monde.

En créant ce jeu nous avons pris la décision d’aborder des sujets sensibles et des problématiques qui déchirent encore la société contemporaine, notamment le regard sur la colonisation, en essayant de rendre toute l’ambiguïté de ce que ce terme recouvre : entre le fantasme d’une terre à découvrir, sorte de paradis perdu et retrouvé porteur d’espoir à travers ses nouveaux horizons et la réalité souvent sordide et toujours violente de la rencontre entre colons et colonisés.

C’est aussi un jeu qui aborde la question de la maladie et du deuil, sujet qui a été pour moi particulièrement difficile à aborder, puisqu’alors que j’écrivais ce jeu, ma mère mourrait d’un cancer. J’y ai sans doute mis beaucoup de mes peurs, de ce sentiment terrible d’impuissance que connaissent tous ceux qui affrontent ce genre de situation.

Le jeu de rôle est le genre dans lequel nous nous exprimons chez Spiders depuis la création de notre entreprise, non seulement parce que nous l’apprécions en tant que joueurs, mais également parce que je suis persuadée qu’il est le genre qui permet, à travers sa capacité d’immersion unique, de faire vivre les expériences les plus marquantes. En effet dans ce genre de jeux, les choix du joueur sont à l’honneur, et l’auteur de l’histoire doit disparaître au profit de celui qui joue, afin qu’il puisse s’approprier son aventure. Chaque choix doit avoir ses conséquences que le joueur peut mesurer en voyant le monde et les autres personnages y réagir et être modifiés. A la fin, l’histoire n’est plus celle d’un auteur, elle est multiple et devient celle de chaque joueur qui l’a vécue.

Par le lien unique que le joueur crée avec son personnage, en se mettant « à sa place » il est possible de créer une empathie très forte, qui, pour aborder des sujets aussi délicats, est un outil d’une immense valeur. Mais cela implique un travail très particulier du point de vue de l’auteur, puisque pour laisser au joueur la possibilité de faire de véritables choix, pour le placer en situation souvent cornélienne, il va devoir présenter une multiplicité de point de vue, dont certains ne seront évidemment pas les siens. Cela n’a pas toujours été facile de se mettre à la place de personnages abjects : inquisiteurs, colons sans états d’âme, chefs corrompus, scientifiques meurtriers, et d’essayer autant que possible de ne pas les peindre juste comme des « méchants » mais comme des humains crédibles, avec leur faiblesse et leurs rêves. Cet exercice délicat, nourri de recherches historiques, m’a permis, de présenter un tableau, certes fantastique, mais je l’espère sensible, d’une période sans tomber dans la caricature, où même les plus effrayant des monstres sont humains.


GreedFall is an RPG (role-playing game) set in a 17th century fantasy world, with a visual style inspired by Flemish painting of the same period. You play the role of a diplomat, whose gender and appearance is defined by the player. This diplomat represents the Merchant Congregation, a trading nation that has recently established itself on a newly discovered island, and will interact both with the governors of the other nations that have colonies on the island as well as with the natives, while searching for a cure to a disease that is decimating the population of the Old World.

With this game, we decided to tackle sensitive subjects and issues that continue to divide contemporary society, especially regarding our relationship with colonialism. We tried to convey all the nuances and ambiguities that this term represents: from the romanticism of a new world waiting to be discovered, a paradise lost and found again offering hope and new horizons, and the often sordid and invariably violent reality of conflict between colonisers and the colonised.

The game also addresses the topics of illness and bereavement, a subject that was particularly difficult for me to write about, since while working on this game my mother was dying of cancer. I probably drew on many of my own fears, of that terrible feeling of powerlessness that all those who face this kind of situation experience.

RPGs have been our genre of choice at Spiders ever since our inception, not only because it’s a genre we enjoy as players, but because it’s the genre that, through its unique capacity for immersion, allows for the most striking experiences. Indeed, this is the genre in which the player’s choices take centre stage; the author must disappear so that the player can take the reigns of their own adventure. Each choice must have measurable consequences that the player can observe in how the world and other characters react and are affected. By the end, the story is no longer that of one author, rather it is plural and becomes that of each player who has lived it.

Through the unique bond that the player creates with their character, by putting themselves “in their shoes”, it is possible to foster deep empathy, which is immensely valuable when dealing with such delicate subjects. But this implies a complex, intricate effort on the part of the author, for in order to give the player the chance to make real choices, in order to present them with Cornelian dilemmas, they must be able to offer multiple viewpoints, some of which they will, naturally, not share. It’s not always easy as an author to put yourself in the shoes of the more unsavoury characters: inquisitors, unscrupulous settlers, corrupt leaders, murderous scientists etc. You have to try not to paint them as “bad guys” but as credible humans with all their own faults and desires. This delicate exercise, enriched by historical research, allowed me to paint a fantastical, and hopefully nuanced, picture of a period without falling into caricature, where even the most fearsome monsters are human.


Un entretien avec Jehanne Rousseau

– Entretien réalisé par : VUILLEMOT Pierre | Retranscription écrite par : VUILLEMOT Pierre | Montage vidéo par : VUILLEMOT Pierre

Jehanne Rousseau a travaillé dans les jeux vidéo depuis plus de 20 ans. Elle a débuté comme artiste 2D, puis est devenue manager de projet, développant des jeux pour consoles de salon, PC, Gameboy et mobile. Elle a ensuite fondé le studio Spiders en 2008, où elle est maintenant CEO et Lead Writer.  Sa dernière réalisation est Greedfall (2019), un jeu fantastique dans une époque coloniale. Elle a reçu le prix Pégase de la personnalité de l’année 2020. Cet entretien s’intéresse à cette dernière production, à la construction de mondes, mais aussi à l’industrie vidéoludique dans sa globalité.   

Spiders est un studio possédant une identité construite autour d’univers forts et de mondes marquants. Est-ce la volonté première du studio ?

Même si le confinement a mis un arrêt à mes prétentions ludiques, je pratique le jeu de rôle traditionnel (Pen & Paper). Celui-ci repose sur des univers forts afin de laisser au maître de jeu les possibilités de créer les scénarios souhaités. Cet aspect m’a influencée dans ma perception de la création de mondes, et plus particulièrement dans la création de mondes liés aux RPG.

Moi et mon équipe avons tendance à toujours imaginer des univers qui sont bien plus larges que ce que nous utilisons dans le seul jeu. D’une part, cela permet de les nourrir avec énormément de scénarios différents puisque, dans un jeu de rôle, il est rare de n’avoir qu’un seul et unique scénario. S’il y a certes une quête principale, il y a surtout une multitude de quêtes secondaires qui viennent enrichir l’expérience de jeu. Ces quêtes permettent de découvrir des éléments particuliers de ces univers et, pour créer tous ces scénarios, il faut un socle solide. D’une certaine manière, plus l’univers est solide, plus le travail de création sera facilité.

Cet aspect permet également de développer d’autres jeux au sein d’un même univers. C’est ce que nous avons fait au sein de l’univers de Mars : nous avons d’abord développé Mars : War Logs (2013), un jeu court à la hauteur des moyens assez limités de l’époque, puis nous avons développé The Technomancer (2016). Cela nous a permis de développer ce monde, les personnages qui l’habitent, les différentes factions, etc.

C’est donc effectivement une démarche commune au sein de Spiders. Elle nous permet de faciliter notre travail et, éventuellement, développer ultérieurement ces univers. Honnêtement, c’est aussi une question de goût : nous aimons développer des univers ! C’est une partie très agréable du boulot !

Êtes-vous intéressée par une expansion de ces univers à travers des techniques transmédiatiques ? 

Au bout d’un moment, l’univers vit par lui-même donc ce n’est pas une volonté à proprement parler. Dans une approche plus personnelle, il m’arrive d’écrire des nouvelles qui se déroulent dans ces mondes. Cela me permet de communiquer avec l’équipe à travers un support plus « fun » qu’un PowerPoint ou une Wikipédia.

Je trouve intéressant de voir qu’à la sortie d’un jeu, l’univers est très vite adopté par les joueurs. Ceux-ci vont le développer par différentes fan fiction et autres artworks. En tant que créatrice de mondes et de scénarios, découvrir que son univers vit en dehors de soi est l’une des plus belles récompenses. Pour autant, ma volonté initiale n’est pas de vouloir sortir un bouquin, un film ou une bande dessinée. Nous n’avons pas ça en tête et, plus encore, nous faisons des univers qui sont pensés pour le jeu vidéo. Dès la création de ces mondes, nous les pensons comme des espaces de jeu où les joueurs vont pouvoir s’exprimer, expérimenter, voyager et, je l’espère, s’amuser. En somme, ces univers intègrent des données et des idées qui sont pensées pour un gameplay.

Ainsi, si ça n’entre pas dans notre réflexion initiale, nous avons plaisir à voir les joueurs proposer une continuité à ces univers — voire de verser dans des versions alternatives avec moult romances et rebondissements amusants. Même si celles-ci sortent du canon originellement posé, elles offrent des continuités intéressantes et, d’une certaine manière, enrichissent la vie de ces univers.

Cette réappropriation du sens des œuvres par le public n’est pas toujours appréciée au sein des industries culturelles. Elle est parfois contrôlée et encadrée pour ne pas sortir du canon originellement posé.

Je pense que c’est une drôle d’opposition. Quand je fais un jeu vidéo, je le fais pour les autres. Si un jeu est fait pour soi, autant ne pas le rendre public.

En tant qu’auteur de jeux vidéo, je suis dans une position assez unique : par rapport à d’autres médias et à d’autres processus créatifs, comme l’écriture d’un roman ou la réalisation d’un film, nous faisons un jeu vidéo. Par définition, celui-ci est joué et est expérimenté par des joueurs. Chacun d’eux y impose ses choix, sa manière de jouer et sa perception du monde.

Même si lors du visionnage d’un film nous n’avons pas tous la même visualisation que le voisin d’un côté, le jeu vidéo va plus loin du fait de l’intégration de mécaniques de jeu inhérentes au médium. Il ne faut pas oublier que le jeu vidéo est avant tout de l’interactivité. De là, vouloir limiter « l’agir du joueur » au seul médium revient à imaginer que l’expérience de jeu est enfermée dans une boîte — ce qui est faux !

Un joueur projette sa propre expérience, son propre ressenti et ses propres histoires. D’une certaine manière, il continue le storytelling dans sa tête tout au long de son expérience – ce qui déborde forcément du jeu. J’ai même envie de dire que, plus un jeu est bon, plus il entraîne ce débordement de l’expérience au-delà du cadre de jeu.

Quand nous jouons à un jeu de stratégie, nous pouvons continuer à jouer des coups dans notre tête même quand la partie est terminée. Nous nous disons « là, j’aurais dû jouer comme ça » ou encore « je vais jouer tel mouvement par la suite » — nous retrouvons ce débordement de l’expérience de jeu au-delà du jeu lui-même. À partir du moment où je propose une narration et des univers qui, je l’espère, sont attractifs, intéressants et profonds, alors évidemment qu’il y aura ce phénomène d’appropriation ! Cela me parait tout à fait normal et c’est ce que devrait être la démarche d’un auteur de jeux vidéo !

En tant qu’auteurs, nous devons nous demander ce que va faire le joueur et ce qu’il aimerait faire puisqu’il faut le scripter et offrir ces possibilités dans cet univers. Le jeu ne se crée pas tout seul et toutes les interactions doivent être pensées et prévues dès l’origine. À partir du moment où il y a cette démarche réflexive (se mettre à la place des joueurs), nous savons ce que nous lui donnons. Dès lors, il est normal que ce joueur le prenne et fasse sa vie avec !

Dans votre texte, vous rappelez que le processus de création d’un monde est un « exercice délicat, nourri de recherches historiques » permettant de « présenter un tableau ». Comment cet « exercice délicat » s’est-il déroulé ? Celui-ci est-il advenu rapidement ou était-ce une envie de longue date comme ce fut le cas pour vos travaux sur Mars ?

C’est advenu assez rapidement ! Technomancer était finalisé et nous réfléchissions au prochain jeu que nous allions faire. Notre certitude était que celui-ci serait un RPG puisque c’est ce que nous aimons faire. C’est dans l’ADN de Spiders !

De là, il y a eu des discussions, des retours commerciaux, mais aussi des retours des joueurs qui allaient vers une volonté de proposer de la fantasy. Honnêtement, l’équipe avait une envie de verdure… je pense que l’environnement désertique de Mars commençait un peu à peser sur le moral.

Au-delà de l’anecdote rigolote, ce constat est très important quand on travaille avec une équipe et que l’on se lance dans un projet sur plusieurs années — en l’occurrence, trois ans pour GreedFall. Partir sur un jeu où, dès le départ, les personnes se disent qu’ils n’ont pas envie ou que l’univers ne leur plait pas rend les choses forcément plus difficiles.

Nous avons commencé à réfléchir à cet univers de fantasy et je dois avouer que le médiéval fantastique me fatigue un petit peu. J’aime beaucoup Tolkien, mais je pense qu’il a très bien son job et le refaire à l’infini n’est pas le meilleur moyen de lui rendre hommage. Nous avons donc essayé de faire quelque chose de différent (sans elfes et sans nains), mais surtout en tâchant de choisir un autre référent que le Moyen-Âge qui est, en général, très fantasmé et américanisé.

Nous avons eu plusieurs pistes et propositions (de la fantasy antique, par exemple), mais le XVIIe siècle s’est assez vite détaché. Celui-ci correspond à deux envies que nous avions : l’exploration et la découverte. À partir de là, un consensus s’est établi au sein de l’équipe pour utiliser ce siècle comme référence visuelle et graphique avec des inspirations prises dans la peinture flamande et dans des tableaux iconiques. De plus, cette période offre des costumes assez marquants comme les tricornes, les capes courtes, les grandes redingotes, etc. Le gameplay étant important, ce siècle permet une variété au niveau de l’arsenal avec des armes à feu, mais toujours la présence d’armes blanches, avec également des armures, certes moins lourdes que les armures médiévales, mais qui restent présentes. 

D’un point de vue narratif, c’est une période que je trouve extrêmement riche. Elle permet d’aborder beaucoup de choses puisque c’est la formation de l’Europe, des relations avec les États-Unis et l’Australie, etc. Nous ne le savions pas quand nous avons commencé notre travail sur GreedFall, mais c’est aussi l’une des périodes de pandémie de peste. Enfin, c’est l’époque de la colonisation, entraînant avec elle des débordements et des questionnements culturels encore marquant et pertinent de nos jours. Si tout n’est pas positif dans ces évènements, ces tensions sont intéressantes dans l’écriture d’un scénario. Ce sont tous ces éléments qui forgent notre choix avec à la fois des influences du gameplay, des influences visuelles, mais également la possibilité de disposer d’une richesse historique incroyable qui, certes, n’est qu’une inspiration, mais qui a permis de nourrir l’élaboration de cet univers fantastique. 

Dans ce processus, comment se fait la relation entre des volontés de Game Design et des volontés de Narrative Design ? De la même manière, comment se fait la balance entre envies personnelles et travail collectif ?

Mon parcours personnel m’a amenée à être Game Designer, donc je ne ferme jamais la porte à ces aspects. La conception d’un jeu vidéo est un exercice commun dans la mesure où je travaille avec une équipe. Pour la motiver et l’impliquer, il me parait nécessaire d’aborder collectivement la création du monde et les choix initiaux qui doivent être faits. Cela permet une appropriation de cet univers chez ces personnes et c’est extrêmement important de mon point de vue.

En fait, c’est une phase où nous faisons beaucoup de brainstorming. Chacun y va de ses idées, certaines d’entre elles ne sont pas retenues si elles font perdre en cohérence, mais l’échange se fait de manière très ouverte au début d’un projet. Étant la directrice du studio, je pourrais imposer mes désirs, mais ce n’est pas l’objectif. Le but premier est de s’écouter et d’en tirer des idées qui viennent nourrir et enrichir l’univers que nous devons créer.

Par la suite, le travail devient plus complexe. Il faut faire le tri de ces idées, garder ce qui va avec la trame principale et ce qui va avec l’ensemble des trames que nous voulons tisser autour — tout en questionnant et en intégrant des éléments de gameplay, des composantes visuelles et des volontés dans les thématiques abordées. Par exemple, GreedFall est un jeu qui parle de colonialisme, mais aussi d’environnement. Cette thématique était une envie commune ! Elle avait une forte résonnance chez moi autant que pour les autres membres de l’équipe !

D’autant que Spiders est un studio à taille humaine (une trentaine de personnes, NDLR), d’où la nécessité de comprendre les envies de chacun ?

Oui, tout à fait. Je travaille depuis des années avec la plupart de ces collaborateurs. Une connaissance des goûts et des envies des uns et des autres s’est développée au fil de ces années. Nous faisons tous des concessions sur nos envies personnelles, mais cela participe à l’élaboration d’une énergie commune. Toutes ces idées proposées viennent défier et interroger certains aspects que je n’imaginais pas. Ces questionnements me poussent à aller plus loin dans mes démarches, à creuser en profondeur et à étendre certaines facettes de ces univers.

Vous poursuivez l’explication de ce processus créatif en rappelant la nécessité de s’inspirer « d’une période sans tomber dans la caricature ». Comment confrontez-vous vos représentations initiales — potentiellement stéréotypées ou biaisées — durant ce processus créatif ? 

Nous avons évité ce biais en nous inspirant de peuples européens pour une partie de ceux présents dans le jeu. Nous sommes donc, entre guillemets, « dans notre culture ». Cela reste de la fantasy ; notre but n’est pas la parfaite précision historique !

Comment s’est déroulée votre méthodologie de recherches documentaires ? 

La culture des natifs prend ses racines dans une myriade de cultures variées qui permettent de la nourrir et d’en faire un archétype plus qu’un stéréotype. À travers ce peuple inexistant, l’idée est de rassembler les points de vue plus que de n’en incarner qu’un seul — ce qui, à mon sens, aurait forcément amené à une représentation binaire et peu subtile.

Dans cette approche, je me suis nourrie des petites histoires plus que de l’Histoire qui, elle, est extrêmement complexe à percevoir même pour des historiens. Pour citer un exemple bateau, on ne parle pas de la même manière de Napoléon en France qu’en Angleterre. De fait, je ne pense pas qu’il y ait un seul regard sur l’Histoire et ces petites histoires permettent de créer une vision en kaléidoscope composée de différents points de vue enrichissant ce processus créatif. J’ai donc lu des récits d’anciens esclaves, mais aussi des récits de découvreurs et de naturalistes qui les accompagnaient. Nous avons pris le temps de nous renseigner sur de multiples situations présentes dans le monde entre le XVIIe siècle et le début du XVIIIe. Ces petits récits et ces anecdotes m’ont permis de trouver et piocher des propos à travers différentes expériences, et de les appliquer aux personnages du jeu.

Par exemple, faire de tous les colons des monstres n’a aucun intérêt. À partir du moment où l’on traite quelqu’un de « monstre », on le sort du genre humain. Or, tout cela est éminemment humain : montrer qu’ils pouvaient avoir des comportements monstrueux, mais des motivations basiquement humaines, permet d’expliciter et, d’une certaine manière, de remettre les choses à leur échelle sans pour autant nier la souffrance des natifs ; voire de certains peuples colons trop bas dans l’échelle sociale pour en bénéficier d’une quelconque manière.

Il faut donc se nourrir d’une foule de récits afin d’en tirer quelque chose et de les replacer dans une œuvre qui reste de la fantasy ; mais qui, je l’espère, peut susciter des questionnements ou, du moins, une mise en perspective. Évidemment, ces réflexions font sens avec l’attitude que nous avons encore aujourd’hui de considérer ceux qui viennent « chez nous » en le transposant, par exemple, sur la manière dont réagissent les natifs à cette invasion. Il y a une forme d’ironie qui m’amuse un peu, je dois l’avouer.

Cela rejoint l’idée de prendre en considération l’influence d’un environnement et d’un contexte de production dans l’analyse et la compréhension d’une œuvre.

Il n’y a pas de neutralité dans la création ! Nous sommes forcément influencés par notre environnement social, économique, culturel et civilisationnel. Nous ne pouvons pas créer à partir de rien et nous ne sommes pas des plantes hors sol. GreedFall est nourri d’évènements qui se sont passés dans ma vie personnelle autant que d’évènements communs à toutes les personnes qui vivaient en France durant la production du jeu. Tout cela nous influence et, finalement, toute forme d’art se construit ainsi. Il n’y a pas de parfaite neutralité et ce n’est absolument pas mon but ! Je ne cherche pas à faire une œuvre neutre !

Le discours qui dit qu’il n’y a pas de politique dans les jeux vidéo me fait hurler de rire ! C’est complètement absurde et ça n’a aucun sens ! Alors, oui, il y a de la politique, mais cela ne veut pas dire que j’essaye de convertir les gens ou que sais-je… Il ne faut pas confondre la politique au sens philosophique du terme, et le fait d’être affilié à un parti politique. Les choses qui nous touchent et nous émeuvent vont rejaillir dans une œuvre. Ce n’est pas nécessairement voulu, mais évidemment qu’il y a cette relation de co-construction.

Il y a des aspects très personnels présents dans GreedFall. S’ils sont liés à mes expériences et à mon histoire personnelle, je ne pense pas que cela rend le jeu moins pertinent pour une personne qui ne les a pas vécues. De la même manière, je ne pense pas que cela le rend obscène car j’y étalerais mes histoires personnelles. L’idée est surtout de construire une expérience avec ce que l’on est ! Nous essayons de transmettre des choses !

C’est aussi la force du médium : faire vivre des vécus tout en laissant à la personne le soin d’expérimenter et s’approprier cette expérience de jeu. Une expérience qui devient sienne. 

Exactement. Disons que c’est le médium commercial le plus susceptible de susciter une empathie subtile. Il est beaucoup plus difficile de faire de la pure propagande avec le jeu vidéo qu’à travers le cinéma ou l’écrit. Il y a une connexion et une influence qui se font entre le joueur et le jeu.

Évidemment, si nous ne proposons à ce joueur que des choix qui vont à l’encontre de ses envies, il va rapidement lâcher le jeu. C’est en cela que le jeu vidéo est particulier : il faut proposer des choix qui ont des conséquences logiques dans le cadre de l’univers. À partir de là, si un joueur a envie d’être méchant dans le jeu, ça ne me pose pas de problèmes. Et ça ne devrait choquer personne d’ailleurs !

Cela ne dérange personne que certains aient envie de jouer l’Empire dans Star Wars, alors si certains ont envie de jouer le méchant colon parce que ça les fait marrer ou que-sais-je ; eh bien, pourquoi pas ! Par contre, il y a aura des conséquences à ce choix avec, par exemple, un rejet probable de la part des natifs.

En montrant la logique des choses et les réactions des personnages aux propres actions des joueurs, nous avons le moyen de le toucher en lui donnant l’impression de vivre une expérience. Même si celle-ci est virtuelle, cette expérience lui permet de mieux percevoir certaines idées ou certaines questions.

Peut-on voir une distinction entre des émotions fictionnelles (des émotions permissent par cette empathie et une projection de soi dans l’œuvre et par l’œuvre, NDLR) et des émotions artistiques (des émotions liées à l’artefact et à sa manière d’agencer et présenter des émotions, NDLR) ?

De la même manière qu’en littérature, le jeu vidéo peut transmettre des expériences et des émotions à travers différents genres et différentes formes — y compris différentes formes de jeux narratifs. En l’occurrence, j’aime la fantasy et la science-fiction ; ces genres amènent une part de rêve et de fantaisie sans empêcher un discours sur des sujets sérieux. Il me semble que nos univers permettent de s’intéresser à des sujets durs sans pour autant tomber dans une escalade dramatique.

Le merveilleux est à mon sens très important de manière générale et je pense que nous en avons besoin de nos jours. Face à tous les défis qui se profilent pour l’humanité, le merveilleux fait du bien ! Néanmoins, encore une fois, celui-ci ne nous empêche pas de proposer des thématiques lourdes. L’idée première est de discuter : nous sommes dans une discussion perpétuelle avec le joueur sans pour autant chercher à le convaincre par le jeu. Le jeu sert à établir un dialogue qui, lui, aborde ces sujets.

Dans GreedFall, vous rendez crédible l’histoire du monde par une structuration de l’univers. Celle-ci se fait à la fois par l’écrit autant que par la contextualisation d’enjeux politiques, économiques, spirituels, mais aussi de connaissances technologiques, culturelles, architecturales et esthétiques. Y a-t-il une limite dans le descriptible et la structuration de cet univers ? 

Il y a plusieurs phases à ce travail. Tout d’abord, la partie création d’univers se fait avec l’équipe. Celle-ci permet de remplir des cases, de discuter de l’Histoire du monde et des histoires présentes dans ce monde (aspects politiques, géographiques, économiques, etc.). Beaucoup de ces sujets se construisent en collaboration avec les concept artists et le directeur artistique. Sur la mode, je peux suggérer certains vêtements pour telle ou telle population, mais par la suite je laisse ça aux personnes dont c’est le métier.

Sur l’architecture et l’urbanisme, les situations sont similaires. La plupart du temps, je vais raconter aux concept artists l’histoire d’un lieu. Je leur relate des faits et ils se basent là-dessus pour l’habiller et le dessiner (par exemple, tel village s’est créé à partir de tel évènement puis un incendie en a décimé la moitié). C’est ce qui permet à l’environnement d’exposer l’histoire et la description formelle dudit lieu n’est finalement pas nécessaire. En soi, la description par l’environnement est une traduction de mes dires. Pour reprendre l’exemple de l’incendie, au lieu de décrire ce fait par un petit bout de texte qui ne sera lu que par 10 % des joueurs, nous préférons le symboliser par des murs noircis.

Les textes qui sont le plus principalement lus sont les dialogues et les cut scenes… et encore, quand elles ne sont pas passées ! Tout le reste est un outil de travail : le storytelling, ce n’est pas juste écrire « Il était une fois… ». Si je raconte que tel personnage a été battu gamin et en a gardé une cicatrice sur le visage, cela influencera son aspect visuel. Les joueurs pourront découvrir comment il a eu cette cicatrice, mais les trois quarts de ces mêmes joueurs ne le feront peut-être pas car c’est une side quest ou qu’il faut choisir tel ou tel dialogue. Malgré tout, le personnage aura plus de cohérence et de densité du fait de cette cicatrice sur le visage.

L’idée n’est pas de faire entrer ces informations de force dans l’esprit d’un joueur puisque celui-ci est finalement assez libre d’aller chercher les informations souhaitées, mais, moi, en écrivant ses dialogues, je sais ce qu’il a vécu et les traumatismes qu’il a inclus. Nous essayons d’avoir cette démarche pour les différents aspects du jeu (environnements, personnages, bâtiments, etc.) et celle-ci demande beaucoup d’écrits au-delà de ceux visibles dans le jeu.

Nous retrouvons également cet aspect dans la création d’une langue…

… nous avons travaillé avec Antoine Henry, un linguiste. Il a développé une langue qui prend ses racines dans les vieilles langues celtiques en prenant en compte nos idées vis-à-vis des natifs et de leur culture. En fait, notre pitch initial se résume par cette question : « que se serait-il passé si l’on avait découvert l’Irlande au XVIIsiècle — et donc, avec un peuple irlandais isolé ? »

Dans ce processus créatif, je lui écrivais des phrases en français et il les traduisait en Tir Fradí (le nom de cette langue, NDLR). Il a traduit des dizaines et des dizaines de phrases, de mots et d’expressions, en essayant de leur donner un sens par rapport à la culture des natifs. Les phrases écrites en français intégrant déjà les données de la langue des natifs (philosophie, culture …), le but n’était donc pas de proposer une traduction littérale.

Ce rapport aux thématiques sociales et politiques est une envie présente dès la genèse du studio ? 

Nous essayons d’aborder différentes thématiques dans chacun de nos jeux et certaines sont récurrentes. Quand je conçois un jeu, il est nécessaire que celui-ci ait du sens au-delà du seul amusement. Comme je l’ai dit, ça me parait délirant d’imaginer qu’un jeu vidéo n’ait pas une portée politique — et encore plus pour des jeux vidéo narratifs. Cet aspect transparaît forcément dans la conception des mondes autant que dans les situations présentées ou dans les dialogues proposés. Je pense que nous pouvons aborder de nombreuses thématiques à travers ce médium et, dès Faery (2011), notre premier jeu, nous abordions des sujets lourds comme le suicide. Bien évidemment, ce jeu étant destiné aux enfants, nous le faisions en nourrissant le propos par le merveilleux et la féerie.

Trouvez-vous qu’il y a eu une évolution récente de l’industrie vidéoludique dans son rapport aux thématiques sociales et politiques ? 

Honnêtement, je ne pense pas que cela soit si récent. Ce qui a évolué est la place donnée aux personnes qui écrivent, construisent et font ces jeux vidéo. Les voix des auteurs sont plus entendues, rendant ces discours potentiellement plus visibles. De même, les évolutions technologiques nous donnent un peu plus de libertés à certains niveaux tout en nous en enlevant à d’autres. Si les propos étaient déjà là, la technologie nous permet d’aller plus loin qu’à l’époque où nous bataillions avec six pixels …

… d’ailleurs, à la fin des années 80, Muriel Tramis proposait un jeu vidéo comme Freedom.

Effectivement, Muriel Tramis abordait déjà ces thématiques ! Elle a également réalisé un jeu basé sur des légendes de son enfance, ce qui montre que tout cela n’est guère récent. J’ai d’ailleurs appris qu’elle se remettait à faire du jeu vidéo, ce qui me fait plaisir et me rend curieuse de ses futures créations.

Il est plus évident de faire voir ces sujets, ces thématiques et ces discours dans des jeux narratifs que dans un Mario ou un Tetris, mais ces jeux narratifs existaient déjà à l’époque. Ils étaient juste moins accessibles étant donné leur forme, la masse de textes qui les accompagnait et les mécaniques de sélection de mots. Il était difficile d’aborder ces jeux et, de fait, le public était réduit – voire élitiste. L’envie a toujours été là, mais il fallait faire avec les moyens et les limites de l’époque.

Ne pouvons-nous pas noter de nouvelles représentations proposées dans certaines productions vidéoludiques ?

Les gros studios de jeux vidéo prennent d’énormes risques financiers qui se comptent en centaine de millions de dollars. De là, ils vont éviter d’en prendre sur le propos ou sur les univers proposés. En général, ils se tournent vers ce qui est considéré comme « mainstream » et acceptable ; tous ces éléments sont pensés et étudiés par des départements marketing. D’une certaine manière, tout est calibré, mais cela ne veut pas dire que ces jeux vidéo ne sont pas intéressants ou fun par moment. Je ne suis pas dans une critique négative de tous ces jeux.

À côté de ça, les indépendants, les III et les AA existent désormais aux yeux du marché. S’ils étaient déjà présents, ils n’étaient finalement pas des plus visibles. L’accessibilité des moteurs de jeu comme Unreal et Unity y est pour beaucoup. Dans notre cas, quand nous avons créé Spiders, Unreal était hors de prix. C’était impossible pour nous et nos 10 000 balles d’acquérir ces outils. À cette époque, les indépendants devaient trouver d’autres solutions et nous avons dû concevoir notre propre moteur de jeu. La démocratisation de tous ces outils de développement permet de faire émerger une plus grande liberté de ton, de propos, mais aussi de gameplay et d’univers.

Au-delà de ça, je pense que ces gros studios commencent — ou vont commencer à — à aborder certaines de ces thématiques. Les publics s’expriment de plus en plus sur ces sujets et demandent à avoir de nouvelles représentations, mais ces derniers auront toujours ce train de retard sur les indépendants pour deux raisons : les risques financiers d’une part, et des temps de production différents d’autre part.

Outre les seules représentations, reste la question des changements structurels au sein de ces studios.

Ce sont des entreprises qui veulent gagner de l’argent. Elles peuvent parfois prendre un peu plus de risques sur de petits projets, mais les grosses licences sont pensées pour soulever le moins de vague et plaire au plus grand nombre.

Il est important de comprendre l’aspect économique et la volonté de rentabilité dans cette industrie. C’est ainsi, et ce n’est pas critiquable en tant que tel. Nous pouvons critiquer le capitalisme, mais à partir du moment où cette société s’inscrit dans ce mouvement économique, alors elle joue avec ses règles. D’un autre côté, quand un studio de développement possède une équipe restreinte, il y a surtout l’envie d’apporter de nouveaux apports à — et pour — cette industrie.

Je ne veux ni être méchante ni raconter de conneries étant donné que cela fait longtemps que je ne travaille plus dans une grosse boîte, mais un gros studio fonctionne souvent ainsi : d’abord, le studio va se dire qu’il lui faut le prochain jeu de leur licence phare. À partir de là, il forme une équipe pour réaliser un jeu sur un temps de développement de l’ordre de trois à cinq ans. Au fur et à mesure des avancées, ces personnes vont potentiellement modifier certains aspects afin de correspondre aux évolutions du public et de ses envies. À cet instant, certains projets sont jetés à la poubelle car ne répondant plus aux attentes du marché et à ses évolutions.

Pour un petit studio, l’arrêt d’un projet est une mort annoncée. Nous sommes toujours plus prudents et nos fonctionnements sont différents. D’abord, nous ne travaillons que sur un ou deux projets. Secondement, même si nous pouvons utiliser certains processus présents dans l’industrie, nous sommes plus dans une logique artisanale que dans une approche industrielle. Cela change forcément notre relation au jeu et nous pouvons nous permettre d’avoir des défauts dans le sens où nous avons beaucoup moins de moyens à disposition. Nous allons faire des choses parfois plus maladroites ou radicales. Par exemple, nous ne pouvons pas capturer les expressions du visage pour la totalité des dialogues car nous n’en avons tout simplement pas les moyens. A contrario, nous bénéficions d’une plus grande liberté créative tant dans les sujets abordés que dans la liberté de propos.

Pour autant, nous ne sommes pas totalement libres puisqu’il y a un éditeur. Pour GreedFall, celui-ci a eu une vraie inquiétude concernant le sujet de la colonisation. Il nous disait : « Mais vous êtes sûrs ?! On ne va pas se faire descendre aux États-Unis ?! En plus, vous n’êtes pas Américains, donc vous ne savez pas comment cela va être perçu ! ». Face à cette inquiétude, l’éditeur a fait intervenir un petit groupe de consulting qui, en l’occurrence, a souligné la pertinence de proposer plusieurs points de vue. Ceux-ci permettent d’offrir quelque chose de rafraichissant sans tomber dans une approche binaire et simpliste. Si cette conclusion m’a fait plaisir, elle a surtout permis de rassurer l’éditeur et de poursuivre le développement du jeu. Il ne faut donc pas croire que les petits éditeurs ne s’inquiètent pas, eux aussi, de ces différents aspects.

Est-ce que des sujets comme les romances homosexuelles présentes dans GreedFall peuvent justement questionner — voire inquiéter — ces éditeurs ?

Ça l’a été pour Technomancer où nous avions déjà une romance homosexuelle, mais c’est de moins en moins le cas. Disons qu’il y a eu des discussions qui se sont rapidement réglées.

Le fait d’avoir des romances était logique puisque nous sommes dans une inspiration Bioware. À partir du moment où nous acceptons d’en avoir, il me semble normal qu’il y ait des romances homosexuelles. Si nous laissons au joueur la possibilité de concevoir son personnage, il doit avoir le choix de son orientation sexuelle.

L’éditeur n’a rien dit concernant GreedFall — d’autant que j’ai plutôt mauvais caractère et qu’il me laisse un peu tranquille. Les quelques fois où ils ont essayé d’intervenir sur la narration, j’ai eu tendance à leur rappeler que je faisais ce métier depuis très longtemps, que ce n’est pas le leur et qu’ils n’ont pas à me dire comment faire le mien. Ils ont parfois envie de participer, c’est normal (rires). J’en rigole, mais ils m’ont fait de bons retours ! Nous nous entendons bien avec l’éditeur de GreedFall autant qu’avec notre éditeur actuel (Nacon, une filiale de Bigben, NDLR). Il faut juste parfois rappeler le pré carré de chacun.

Pour en revenir à votre texte, vous déclarez qu’à « la fin, l’histoire n’est plus celle d’un auteur, elle est multiple et devient celle de chaque joueur qui l’a vécue. » Comment prenez-vous en compte les retours de cette communauté de joueurs ? Modifiez-vous votre écriture en fonction de ces retours ? 

Il y a parfois des choses que nous pouvons regretter, mais ce n’est pas tant sur la nature d’un personnage ou sur un dialogue, mais plus sur la volonté des joueurs à en vouloir toujours plus (plus de romances, plus de personnages, plus de possibilités de découvrir certaines zones du monde, etc.). C’est surtout ce type de regrets que nous pouvons avoir, mais ceux-ci nous servent comme pistes pour les prochains jeux. Il faut comprendre que le processus d’appropriation d’un jeu est particulier, que ce soit pour le joueur, mais aussi pour ma propre personne.

J’écris les personnages en essayant de me mettre autant que possible dans leur peau. C’est une forme de démarche schizophrénique dans le sens où ces personnages communiquent dans ma tête. Je peux ainsi imaginer leurs réactions et ressentir leurs émotions. C’est en les maîtrisant que je peux commencer à écrire l’histoire à partir des points de vue de ces personnages. De fait, ce n’est plus une histoire, mais des histoires. C’est cet aspect qui m’intéresse quand j’écris ! Il me facilite la création d’arbres de choix et d’arborescences.

Pour cause, il y a tellement choix proposés dans GreedFall que je suis incapable de pouvoir les compter. Tous ces choix présents dans les dialogues, dans les parcours de jeu ou dans la manière de résoudre des quêtes impactent directement l’expérience de jeu (sa fin, son résultat, les réactions des autres personnages, la suite à donner à l’histoire de ce monde, etc.). Par cette myriade de choix, chaque joueur vient créer un état du monde qui n’est qu’une possibilité, mais qui, pour lui, est le véritable état d’un monde : le sien ! Un autre joueur aura potentiellement une vision totalement différence de son monde… c’est finalement assez quantique comme vision des choses (rires).

Mon rôle dans tout cela est de les prévoir et de les concevoir. Je ne suis pas là pour donner le ton, pour forcer le joueur à réaliser telle ou telle action. Au contraire, je suis là pour lui proposer une palette de choix et le laisser avoir leur propre ressenti et sa propre expérience à partir de ses choix.

S’ils sont peu nombreux pour GreedFall, certains joueurs m’ont envoyé des messages m’expliquant que le jeu est gauchiste car des femmes y dirigent des armées, ou que nous sommes de ces cons croyants au réchauffement climatique car nous abordons des thématiques écologistes… Si nous en arrivons à ce niveau, j’ai envie de dire que ce n’est pas bien grave qu’un tel n’aime pas l’expérience de jeu proposée. Il pourra se faire rembourser et je ne lui dois rien — contrairement aux joueurs qui aiment et apprécient ce que nous proposons. Mon job est de proposer une expérience la plus fun et agréable, mais aussi intéressante et poétique. Elle ne plaira pas à tout le monde… mais vouloir faire un jeu vidéo qui plait au plus grand nombre, c’est l’assurance d’une proposition plate, sans angles et sans couleurs. Ce n’est pas ce que je veux faire !

Encore une fois, je suis désolée pour les personnes qui n’ont pas apprécié ce que nous offrons, mais… tant pis… il faut s’en remettre ! Désormais, ils savent que les jeux vidéo proposés par Spiders ne sont peut-être pas pour eux. Et là aussi, ce n’est pas grave ! Tant de jeux existent qu’ils trouveront bien ce qu’ils aiment. Du moins, je l’espère pour eux ! De la même manière, je n’aime pas les jeux de football… eh bien… je n’en achète pas… Et je n’appelle pas les développeurs qui en font pour leur dire que ce sont de gros cons. Ce n’est grave ! Faites des jeux de foot ! Vraiment (rires) !

Nous, nous faisons un genre de jeu. Nous y proposons des choix tout en laissant beaucoup de libertés aux joueurs face à ce monde. La majorité des joueurs le comprend et l’accepte. Certains d’entre eux nous rapportent qu’ils ont essayé telle ou telle approche dans un playthrough avant de revenir vers une autre attitude du fait de conséquences opposées à leurs valeurs ou à leurs idées. Cette expérimentation rend un jeu sain. Elles ont pour seule conséquence une altération du monde du jeu. Ce que je veux offrir, ce sont des expérimentations, des voyages et de l’émerveillement !

Cela rejoint la compréhension d’un jeu vidéo comme un espace ludique où un joueur adopte une attitude ludique spécifique.

La plupart des enfants projettent le jeu. Un bâton peut parfaitement suffire à faire un cheval ! Les enfants arrivent se projeter dans ces espaces fictionnels dans lesquels ils peuvent dire qu’ils sont tel ou tel personnage, qu’ils sont des gendarmes ou des voleurs. Ils ont certaines règles tacites quand d’autres sont données, et elles permettent l’espace de jeu avec d’autres enfants. Cet espace est partagé et permet une construction narrative malgré l’absence totale d’un support autre que la seule imagination.

D’une certaine manière, le jeu vidéo est un peu cela pour les plus grands… avec un peu plus de moyens techniques ! Le jeu vidéo est une porte ouverte vers un monde narratif où des individus devenus joueurs peuvent expérimenter et s’amuser en suivant les règles posées par le jeu, tout en ayant la possibilité d’en sortir sans aucune conséquence.

Je comprends une forme de « relation organique » dans votre rapport à la construction d’un monde. Qu’il y a cette volonté de proposer un univers qui n’est jamais stabilisé, mais qui, dans l’action d’un joueur, le stabilise dans sa seule expérience de jeu. 

Cela est peut-être lié au fait que je suis maman d’une grande fille. Nous ne faisons pas un enfant pour qu’il soit immobile et reste tel que le premier jour. Un enfant, nous le regardons grandir, évoluer et devenir une personne. Nous le voyons développer ses goûts, ses envies, ses rêves, son énergie et son caractère.

Dans la création d’un jeu, ce que nous livrons est un peu notre enfant. Les joueurs, en se l’attribuant, le font grandir et évoluer. Si en tant que parents nous ne sommes pas prêts à laisser notre enfant aller dans le monde, autant ne pas le devenir. Néanmoins, ça ne veut pas dire que ce n’est pas douloureux… À chaque veille de la sortie d’un jeu, j’ai l’estomac noué et je ne dors pas. C’est extrêmement violent.

Tu sais qu’il va y avoir des réactions négatives… Tu sais qu’il va y avoir un bug sur un aspect fonctionnant parfaitement la veille… Tu le sais ! Tu sais qu’il va y avoir des choses douloureuses, mais cela fait partie du contrat. À partir du moment où tu en arrives à cet instant, il est temps de pousser ce gamin dans le monde et le regarder grandir.

Dans ce lien communicationnel entretenu avec une communauté de joueurs, vous affichez votre volonté de médier certains aspects du développement de vos jeux. Cela se retrouve dans vos conférences et dans des expositions d’éléments conçus initialement dans un cadre privé (Concept Art, par exemple).

Il y a une part de frustration quand nous travaillons dans le jeu vidéo. Le public ne voit que le produit final, mais il n’y a pas cet historique que nous retrouvons dans d’autres médias. Par exemple, le public connaît les visages des romanciers les plus connus, des réalisateurs, voire des producteurs de films. Surtout, le public comprend comment sont produites ces œuvres. Il comprend le processus menant à l’écriture d’un livre tandis que la réalisation d’un film a été démystifiée, explicitée et contextualisée à travers des Behind the Scene. Cela s’est construit au fil du temps et nous sommes désormais loin de l’émerveillement que pouvait provoquer le cinéma à ses débuts.

Pour le jeu vidéo, le médium a lui aussi été considéré avec cet émerveillement et cette méfiance. Le public regarde le résultat final avec un œil intrigué et s’interroge sur la production d’une telle œuvre. À mon sens, il est important de montrer l’envers du décor pour plusieurs raisons :

Des personnes aux réalisations incroyables sont trop souvent négligées et, effectivement, un concept art peut remplir des bouquins entiers. Il est triste de se dire que, certes ces travaux sont utilisés dans le jeu produit, mais que les joueurs ne voient pas toutes les décisions nécessaires pour arriver au résultat proposé. Nos Behind the Scene n’ont finalement pas encore le même impact.

Mon envie vient de là. Je veux montrer le dessous des cartes en démystifiant ce qu’est un jeu vidéo et en contextualisation sa production et les informations qui y sont liées. C’est un travail nécessaire puisque le public ne comprend pas encore cette industrie et comment nous arrivons à un résultat final nommé « un jeu vidéo ». Je veux également démystifier l’idée que, le jeu vidéo étant cher, alors les développeurs doivent être des personnes et des entreprises très riches. Disons-le : ce n’est pas vraiment le cas. En explicitant ces différents aspects, nous clarifions des idées reçues et des fantasmes liés à la conception et la production d’un jeu vidéo.

J’étais une joueuse passionnée et je suis devenue une développeuse passionnée. C’est un métier qui m’a permis d’exprimer beaucoup de choses et j’ai désormais l’envie quelque peu évangélique de partager cela. Je souhaite que le plus de personnes possible puissent s’accomplir à travers ce médium. De fait, je m’adresse autant que possible à des étudiants et, surtout, je porte des démarches associatives — d’autant que c’est un domaine qui, financièrement, se porte bien. Il y a donc un besoin de développeurs.

En faisant entrer le jeu vidéo au musée, en faisant entrer le jeu vidéo dans des conférences, en montrant que ce n’est pas un divertissement pour gamins attardés comme le pensent encore certains institutionnels, nous espérons faire bouger les choses. Au moins un peu.

En France, nous ne sommes toujours pas considérés comme un produit culturel… ça me parait délirant ! Les facettes industrielle et économique sont particulièrement bien comprises par l’État, et ce depuis un certain temps. L’état comprend parfaitement que le jeu vidéo est un domaine qui rapporte de l’argent. Bien que certaines évolutions soient à noter, la dimension culturelle, elle, est relativement négligée alors que, dans le même temps, le CNC et d’autres institutions s’investissent depuis longtemps pour le média. Ce double discours au niveau de l’État est assez dommage.

Enfin, ces approches ont pour but d’éviter ce sentiment de honte dans le fait de jouer à des jeux vidéo. Lorsque je demande « Qui joue ? » dans certaines conférences réalisées face à des publics non liés au ludique, je vois souvent deux mains se lever honteusement. Quand je reformule cette question en « Qui a joué à Candy Crush ? », je vois alors toutes les mains se lever. J’ai envie que ces personnes n’aient pas honte de dire qu’ils jouent et qu’ils se considèrent comme des joueurs. Il faut changer ces paradigmes et j’espère le faire en donnant à voir ce que nous faisons.

Est-ce une réalité française ? 

Je n’en suis pas sûre, non. La plupart des conférences que je réalise sont à l’étranger. Je peux retrouver des pays un peu plus progressistes sur certains aspects, mais la situation est somme toute semblable partout en Europe. Il y a encore beaucoup de travail pour que le jeu vidéo soit accepté comme l’évolution culturelle et le moyen d’expression de l’époque. Le jeu vidéo sera probablement le média du 21e siècle.

Les récentes évolutions laissent-elles entrevoir de nouvelles perspectives ?

Il y a eu une évolution énorme depuis cinquante, mais il y a encore beaucoup de choses à découvrir. Nous en sommes au même point qu’aux cinquante ans du cinéma, si ce n’est que le jeu vidéo est potentiellement plus complexe. L’interactivité ajoute des possibilités infinies tandis que la VR se démocratise petit à petit, devenant un support intéressant. Les multiples avatars du jeu vidéo n’ont pas fini d’exister et de se renouveler, voire d’apporter des approches et des perspectives que nous n’avons pas encore imaginées.  

Dans ce futur, qu’attendez-vous pour vous autant que pour GreedFall et Spiders ? 

Actuellement, nous travaillons sur une version améliorée (contenus supplémentaires) de GreedFall pour la nouvelle génération de consoles. Cet univers permet beaucoup de choses et nous avons encore beaucoup à dire à son sujet ; mais j’aurai autant de plaisir à retrouver l’univers de Mars ou à en créer de nouveaux. Je m’attache beaucoup à des personnages et des univers sans pour autant avoir de problématiques pour créer et proposer de nouveaux horizons à nos joueurs. 

Une chose est certaine, j’aimerais autant que possible m’éloigner de la partie gestion administrative pour me concentrer sur l’écriture. Ce qui, à l’heure actuelle, n’est pas vraiment le cas. Avec le confinement, j’ai encore plus de tâches administratives et de management à faire, et ce n’est pas vraiment ce que j’aime. Mon souhait pour l’avenir est de pouvoir enfin revenir à l’écriture et la création ; parce que bon, disons-le, remplir des fichiers Excel, ce n’est pas bien marrant !

La crise sanitaire a-t-elle modifié certaines de vos approches de travail ?

Nous sommes tous en télétravail depuis presque un an. C’est un peu déprimant, mais nous pouvons travailler. Nous avançons sur le développement et cela fonctionne !

Sur certains aspects, le télétravail est positif. Il offre une certaine souplesse en adaptant nos temps de travail, tout en n’en perdant plus dans les transports. Néanmoins, pour certaines personnes qui ont par exemple des enfants en bas âges, c’est moins évident ! Leur environnement ne leur permet pas d’être très sereins.

Du point de vue créatif, il nous manque cette période de brainstorming. Pour Steel Rising, notre autre projet en cours de développement, ce n’est pas bien grave que nous avions déjà passé cette étape. Nous sommes actuellement en développement, nous nous en sortons, mais le contact humain est manquant. Aller boire un verre ou aller au restaurant avec toute l’équipe sont des moments importants dans la vie d’un studio.

D’une manière générale, les jeux vidéo se sont extrêmement bien vendus durant les confinements, donc nous sommes les chanceux qui n’ont pas vraiment à craindre pour leur boulot — ce qui est terrible d’une certaine manière quand je vois la situation des restaurateurs et autres. Nous, le monde peut s’effondrer, nous pouvons continuer notre travail tant qu’internet et l’électricité sont là. Pour autant, les anxiétés et les manques émotionnels se font sentir.

L’industrie du jeu vidéo a parfois des logiques internes qui n’aident pas à améliorer ces anxiétés. Est-ce que Spiders pratique le crunch ?

Nous essayons d’éviter. Vraiment. C’est une pratique contre laquelle nous nous battons autant que possible. C’est arrivé pour certains postes très précis car nous avions pris du retard pour x ou y raisons, mais nous essayons de bannir le crunch de nos productions. C’est contre-productif ; les personnes s’épuisent, deviennent amères, malades ou malheureuses.

Si je ne me trompe pas, vous avez connu ce genre d’expériences chez Monte Cristo durant la production de Silverfall ?

Oui, nous étions restés 48 heures dans le studio avec un collègue. C’est un crunch catastrophique et, d’ailleurs, le résultat n’était pas bien bon. Si j’ai fait du crunch sur GreedFall, c’est mon problème et c’est essentiellement lié à ma double casquette. Si je veux concilier la gestion du studio et la partie écriture, je suis dans l’obligation de bosser plus d’heures que mes salariés, mais ce choix m’appartient. C’est parce que je ne veux pas abandonner la conception que je me retrouve dans cette situation.

S’il y a parfois des impondérables, le rôle du chef de projet est de trouver la meilleure solution pour le projet et pour l’équipe. Dans mes précédentes expériences, il est parfois arrivé que nous tirions sur la corde. Le mieux est d’anticiper les problèmes et de prendre les décisions qui s’imposent. Souvent, cela va être de recruter et faire entrer de nouvelles personnes dans l’équipe ; et ce le plus tôt possible afin de répondre à cette charge de travail.

Quel regard portez-vous sur les représentations au sein de l’industrie ? 

Ce qui me choque le plus est l’uniformité des développeurs actuels d’un point de vue social et économique. Globalement, la plupart des étudiants que l’on voit arriver appartiennent à des milieux relativement aisés puisque les écoles spécialisées dans le jeu vidéo sont très chères.

Quand j’ai débuté, il n’y avait pas d’écoles spécialisées. Cela permettait d’avoir un peu plus de personnes différentes même si l’accès à un ordinateur ou à une console constituait déjà une forme de sélection.

Dorénavant, les consoles, les ordinateurs ou les téléphones sont accessibles. Néanmoins, il y a dorénavant ce passage quasiment obligatoire que sont les écoles spécialisées. Celles-ci coûtent entre 7 000 et 8 000 euros l’année, sans compter les autres frais. Hélas, il n’y a qu’une école publique (ENJMIN) et ça me pose un problème. Tant que nous aurons cet état de fait, nous allons nous retrouver avec des développeurs qui ont le même historique culturel et social. Ces personnes vont plus ou moins toutes se ressembler, perpétuant ainsi un manque dans le renouvellement des histoires personnelles et des parcours de vie. Or, nous amenons une partie de ce que nous sommes dans ce que nous transmettons — et, de fait, dans nos créations vidéoludiques. Évidemment, tous ces étudiants n’ont pas tous le même vécu, mais nous tournons plus ou moins toujours autour du même pot.

Face à ce constat, moi et des collègues appartenant à l’association Loisirs numériques avons créé la bourse du jeu vidéo. Nous espérons changer cette réalité par l’accompagnement et le financement des études de jeunes gens venant de réalités sociales et économiques différentes. Nous espérons que cela sera pérenne et que nous pourrons poursuivre cet accompagnement chaque année. Enfin, nous souhaitons surtout que les institutions évoluent, qu’il y ait une compréhension de ces problématiques et que de nouvelles écoles comme l’ENJMIN voient le jour dans d’autres grandes villes.

Cette évolution peut avoir des répercussions sur la sincérité des représentations proposées.

C’est très complexe. Par exemple, pour les handicaps, ce sont généralement des jeux indépendants qui proposent des discours sur ces sujets — le ou les développeurs étant souvent concernés par le sujet. Or, ces jeux n’ont pas forcément une communication ou une visibilité accrue.

Quand les gros studios cherchent à s’en emparer, ils le font souvent avec maladresse. C’est assez compliqué d’être pertinent sur un sujet qui peut nous être étranger ; néanmoins, nous pouvons noter de nouvelles démarches à l’intérieur de ces studios. Ils vont désormais à la rencontre de vraies personnes pour échanger sur leurs vécus et, avec leur accord, s’en servir pour nourrir des expériences de jeu. Quand il y aura ces profils variés au sein des équipes de développement, nous serons à même de tenir des propos justes sur un vrai vécu et non une projection de ce que cela pourrait être.


Dossier spécial “L’expressivité dans les jeux vidéo” préparé et présenté par Priscilla BarthelemyMarion GiacciLucas Friche et Pierre Vuillemot