Relevant d’une approche sociologique, l’ouvrage aborde les jeux vidéo dans une optique comparative avec une autre pratique ludique, le jeu de rôle sur table. Une partie importante de la réflexion de Laurent Trémel se fonde sur les concepts de société critique et de culture critique mis en lumière par Luc Boltanski : « Du fait de la vulgarisation scientifique, les acquis des sciences sociales de l’après-guerre sont peu à peu passé dans le sens commun, où les acteurs sociaux s’en servent, notamment quand ils sont confrontés à des impératifs de justification […]. La société actuelle est une société critique et la critique sociale ordinaire à laquelle se livrent les acteurs sociaux doit devenir un objet d’étude privilégié du sociologue » (Trémel, 2001 : 74). Le jeu de rôle, objet de nombreuses attaques de la part de la société « globale », semble alors être un domaine particulièrement adapté à une approche employant ces concepts. Ainsi les « mondes » des scénarios construits par les pratiquants vont-ils devenir des univers de justification, où, par analogie, un certain regard critique sur la société va émerger. Ce « milieu » va devenir un univers de référence pour les joueurs, souvent jeunes, qui y trouvent un mode de socialisation leur permettant une construction identitaire. L’approche sociographique révèle qu’en général, ces joueurs sont issus des classes « moyennes supérieures », et désirent s’accomplir socialement. Toutefois, les conjectures socio-économiques rendent ces aspirations problématiques. Ces données renforcent d’autant le regard critique envers la société qui transparaît dans les « mondes » conçus par les pratiquants de jeu de rôle. On voit alors l’intérêt qu’il y a à transposer ces réflexions à l’univers des jeux vidéo. C’est ce qu’entreprend l’auteur dans les cent dernières pages de l’ouvrage. C’est alors l’occasion pour Laurent Trémel d’inviter à réactiver la critique sociologique vis-à-vis de certains aspects relatifs au domaine vidéoludique, appelant de fait à porter davantage d’attention aux consensus qui se dessinent fréquemment autour du multimédia.

Cette note de lecture a été publiée dans le numéro 22 de la revue Médiamorphoses.