« L’évocation stéréotypée des jeux vidéo emmène généralement l’esprit vers l’idée de virtualité : des mondes numériques, on dérive vers des mondes artificiels, puis de substitutions » (p.36).

Le présent livre propose d’analyser, au-delà de ces « représentations fantasmagoriques », la place qu’occupe le corps du joueur vis-à-vis de la réalité virtuelle que constitue toute œuvre vidéoludique. En somme, et pour aller à l’encontre des habituelles idées reçues, il s’agit de montrer que le jeu vidéo est tout autant une activité psychique que physique. Sans se limiter à l’étude de la médiation homme-machine, ce sont aussi les interactions entre les joueurs qui sont abordées. La dernière partie de l’ouvrage aborde le phénomène sous l’angle culturel, où le virtuel apparaît comme « un espace de reproduction autant que d’ajustement social » (p. 25). C’est donc à partir ces trois entrées, celles du corps, du social et de la culture, que les nombreuses contributions démontrent que « les jeux vidéo, c’est physique ! » (p. 35).

Cette note de lecture a été publiée dans le numéro 22 de la revue Médiamorphoses.