Notes de lectures

Fichez E., Noyer J., dirs., 2001, Construction sociale de l’univers des jeux vidéo, Lille, Éd. du conseil scientifique de l’université Charles-de-Gaulle Lille 3.

Les textes constituant ce livre collectif abordent la question des processus de médiation à l’œuvre autour de l’objet vidéoludique, ceci à travers plusieurs voies d’accès : un conséquent travail empirique permet à la fois d’aborder les différentes stratifications sociales relatives aux pratiques mais aussi la question du jeu vidéo dans le cadre familial, à travers […]

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Ethnologie des joueurs d’échecs, Thierry Wendling, PUF, 2002

Cet ouvrage montre avec force l’intérêt théorique que constitue une approche anthropologique des jeux, en plaçant la notion de culture ludique au centre de l’analyse. L’auteur relève que le monde des joueurs d’échecs de compétition, au même titre que toute pratique ludique quelque peu développée, est un « petit laboratoire culturel » où s’élaborent des systèmes de […]

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Fortin T., Mora P., Tremel L., 2006, Les jeux vidéo : pratiques, contenus et enjeux sociaux, Paris, L’Harmattan.

Le propos est ici de cerner les enjeux sociaux de l’objet vidéoludique en explorant essentiellement deux aspects du domaine : les jeux dits de « civilisation » et le phénomène « e-sport », soit la pratique des jeux en réseau dans une optique de compétition. Sur ce dernier sujet, Philippe Mora met notamment à jour […]

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Les jeux vidéo, Pierre Bruno, Syros, 1993

Ce livre fait partie des premières réflexions scientifiques publiées en France sur les jeux vidéo. S’inscrivant tout d’abord dans une perspective didactique, l’auteur propose de définir les multiples termes jargonnants liés au domaine. Puis, en se fondant sur l’analyse des principaux archétypes que ces jeux comportent, le propos se centre sur la question du cadre […]

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Natkin S., 2004, Jeux vidéo et médias du XXIe siècle, Paris, Vuibert Éd.

Cet ouvrage considère les jeux vidéo en tant que paradigme des médias interactifs, définissant le domaine comme le champ expérimental de la communication de demain. L’objectif de l’auteur n’est pas pour autant de glorifier les jeux vidéo, mais de contribuer à une connaissance plus approfondie de sorte à permettre l’émergence de débats raisonnés sur leurs […]

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Roustan M., dir., 2003, La pratique du jeu vidéo, réalité ou virtualité ?, Paris, L’Harmattan.

« L’évocation stéréotypée des jeux vidéo emmène généralement l’esprit vers l’idée de virtualité : des mondes numériques, on dérive vers des mondes artificiels, puis de substitutions » (p.36). Le présent livre propose d’analyser, au-delà de ces « représentations fantasmagoriques », la place qu’occupe le corps du joueur vis-à-vis de la réalité virtuelle que constitue toute […]

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Trémel L., 2001, Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia, les faiseurs de mondes, Paris, Presses universitaires de France.

Relevant d’une approche sociologique, l’ouvrage aborde les jeux vidéo dans une optique comparative avec une autre pratique ludique, le jeu de rôle sur table. Une partie importante de la réflexion de Laurent Trémel se fonde sur les concepts de société critique et de culture critique mis en lumière par Luc Boltanski : « Du fait […]

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Barboza P., Weissberg J.L., Dir., 2006, L’image actée. Scénarisations numériques, parcours du séminaire L’action sur l’image, L’Harmattan

Cet ouvrage est le fruit de travaux menés dans le cadre du séminaire « L’action sur l’image : pour une élaboration d’un vocabulaire critique », qui s’est déroulé mensuellement depuis 1999 dans le cadre du laboratoire Paragraphe (Université Paris 8). Le propos global est de fournir un outillage théorique pouvant participer à la constitution d’une […]

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