Le projet Goblinz Story vise à faciliter la production automatisée d’environnements et de situations de jeux qui transmettent des émotions précises aux joueurs. Tout l’enjeu de ce projet de recherche et développement est de proposer une méthode pour générer des expériences de jeu durant lesquelles les éléments narratifs, audiovisuels et ludiques travaillent de concert à une transmission affective.

Ce billet est l’occasion de partager mes premières réflexions issues du travail de recherche sur ce projet de l’Expressive Gamelab, que j’ai rejoint début mars 2019.

Ce billet est l’occasion de partager mes premières réflexions issues du travail de recherche sur ce projet de l’Expressive Gamelab, que j’ai rejoint début mars 2019.


Qu’est-ce qu’une émotion ?

La toute première étape de ce projet de recherche, avant même d’analyser les possibilités spécifiques aux dispositifs ludiques dans la transmission d’émotions, est justement de préciser ce que j’entends par émotions.

Klaus Scherer remarque que, suivant les individus – qu’ils soient des chercheurs plus ou moins impliqués dans les sciences affectives ou des néophytes – cette question, si simple en apparence, est à même de générer une grande variété de réponses (2005 : 2). Les liens entre les aspects physiologiques, cognitifs et sociaux (pour n’en citer que trois) impliqués dans l’apparition et l’identification d’émotions chez l’humain expliquent cette variété de définitions.

Plus problématique encore, ces multiples définitions amènent naturellement à de nouveaux questionnements. Par exemple, si Arthur Koestler définit l’émotion comme “un état mental accompagné d’intenses feelings et (impliquant des) changements corporels significatifs” (1967 : 226), la question de ce qu’est un feeling reste posée.

Cette nuance entre feeling et émotion est loin d’être anecdotique, et est symptomatique d’une problématique sémantique tenace pour les chercheurs travaillant de près ou de loin sur la question des émotions. Jugées dans certains cas comme “confuses” (Scherer, 2005), voire “hasardeuses et superficielles” (de Byl, 2015), les nuances résultant de ces multiples définitions sont pourtant au cœur de la question de la transmission d’affects qui est centrale dans le projet Goblinz Story.


Émotion et feeling

Dans le cadre de ce projet, je m’appuie sur les recherches d’Antonio Damasio et Klaus Scherer qui considèrent que le feeling est l’une des composantes de l’émotion en tant que processus affectif, et plus précisément, que la notion de feeling renvoie à la perception subjective d’une émotion par les individus (Scherer, 2005 ; Damasio, 1994 & 2003).

Figure 1 : Les étapes du processus émotionnel pour Damasio (2003)

Cette précision est de taille, puisqu’une importante partie du projet Goblinz Story repose sur la mesure  des émotions ressenties par les joueurs durant des expériences ludiques. Parce que ces feelings sont les “résultats” en terme de représentation subjective d’un processus émotionnel complexe, c’est le fait de questionner les joueurs sur cette étape réflexive de l’émotion qui permettra d’accéder à une meilleure compréhension de la transmission d’émotions par le jeu


Feelings ?

C’est volontairement que je n’ai pas jusqu’ici proposé de traduction pour feeling puisqu’à nouveau, la définition de l’émotion comme un processus dont l’une des composantes sont ces feelings, amène d’autres questionnements, ici sémantiques. Bernard Perron (2006 : 349) remarque ainsi que feeling “[…] pourrait tout aussi bien se traduire par sensation, impression, sensibilité ou, même, opinion” et que “sentiment”, la traduction qui semble intuitivement être la plus efficace, “[…] a également plus d’une signification en français (sensation, conscience, croyance, intuition, impression, élan ou affection).”

En lien avec l’idée que ces feelings sont une composante des émotions, et qu’ils résultent de ces dernières autant qu’ils les impactent et les colorent, j’opterai pour la traduction de feelings par “ressentis”. Ce qui me permet d’englober l’idée de sensations et d’impressions sur un vécu émotionnel, ainsi que celle d’opinion – consciente ou inconsciente – sur une expérience affective, pour reprendre certains des termes proposés par Bernard Perron.


Et le jeu (vidéo) dans tout ça ?

Loin d’être une manière de tourner autour de la question, ces précisions structurelles et sémantiques sur les nuances entre émotions et ressentis (et je vous épargne la réflexion sur les humeurs et les états d’esprit pour aujourd’hui) nous amènent, pour la dernière fois dans ce billet, à de nouveaux questionnements :

  • La fiction en général, et la fiction interactive/ludique en particulier, génère-t-elle des émotions, ou encourage-t-elle des ressentis spécifiques sur les émotions décrites/perçues chez des protagonistes ?
  • Pour une même émotion “visée”, est-ce que des modalités de gameplay particulières peuvent en orienter le ressenti, et peser ensuite sur les choix éventuels des joueurs dans la poursuite d’une expérience de jeu ?
  • Si le ressenti renvoie à la perception d’une émotion, et participe également à générer décisions et actions (voir Figure 1), peut-on prévoir en termes de game design  et de narrative design des possibilités d’interaction qui s’adaptent à ce que les joueurs semblent ressentir ?

C’est à ces questions, et bien d’autres, que je chercherai à répondre au fil de ces billets et dans le cadre du projet de recherche et développement Goblinz Story.


– Rémi Cayatte

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(de) Byl P., 2015, « A conceptual affective design framework for the use of emotions in computer game design », Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 9(3), art 4.

Damasio A., 1994, Descartes’ Error: Emotion, Reason and the Human Brain. New York : Avon.

Damasio A., 2003, Looking for Spinoza: Joy, Sorrow and the Feelings Brain. Orlando : Harcourt.

Koestler A., 1967, The Ghost in the Machine. Londres : Hutchinson.

Perron B., 2006, « Jeux vidéo et émotions », dans Le game design de jeux vidéo : Approches de l’expression vidéoludique, S. Genvo dir. pp. 347-366. Paris : L’Harmattan.

Scherer K. R., 2005, « What are emotions? And how can they be measured? », Social Science Information, vol. 44 No. 4, pp. 693-727.