Ce livre fait partie des premières réflexions scientifiques publiées en France sur les jeux vidéo.

S’inscrivant tout d’abord dans une perspective didactique, l’auteur propose de définir les multiples termes jargonnants liés au domaine. Puis, en se fondant sur l’analyse des principaux archétypes que ces jeux comportent, le propos se centre sur la question du cadre théorique mobilisable pour mener une analyse de contenu, afin de mieux cerner leurs fonctions auprès des adolescents et de mettre en évidence les valeurs idéologiques véhiculées.
C’est alors l’occasion pour l’auteur de faire des parallèles entre ces médias numériques et la structure des contes traditionnels, de même que leurs symboliques. Une réflexions est également menée par la suite sur les consoles comme objet de consommation de masse et sur les types de pratiques en fonction de l’origine socio-culturelle des joueurs.
L’ouvrage se referme alors sur une analyse des procédés de légitimation de l’industrie vidéoludique, qui posent selon l’auteur de nombreux problèmes, en ce qu’un foisonnement d’organismes « cherchent à se parer des plumes de l’intellectuel pour mieux accomplir leur mission de communication en faveur des entreprises. “Spécialistes de l’enfance”, “psychosociologues”, universitaires parfois peuvent légitimer en langue noble les politiques commerciales des industriels » (p. 131-132). Tout en proposant une analyse pertinente des aspects socio-économiques et culturels des jeux vidéo au début des années 90, cet ouvrage présente également le grand intérêt d’esquisser de nombreuses pistes de réflexion qui sont encore de première actualité.

Cette note de lecture a été publiée dans le numéro 22 de la revue Médiamorphoses.