Thèse pour le doctorat en sciences de l’information et de la communication

Présentée et soutenue publiquement par Sébastien Genvo le 27 octobre 2006 à l’université Paul Verlaine – Metz. Directeur de thèse : Jacques Walter. Obtenue avec la mention très honorable et félicitations du jury.

Merci de reporter la norme bibliographique suivante pour toute référence à cette thèse : Genvo Sébastien, 2006, Le game design de jeux vidéo : approche communicationnelle et interculturelle , Thèse en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, disponible en ligne : http://www.ludologique.com/publis/these.html

Composition du jury de thèse :

M. Stéphane NATKIN, Professeur en informatique, Conservatoire national des arts et métiers, Paris

M. Jacques WALTER, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Paul Verlaine – Metz, directeur de thèse

Mme Elisabeth FICHEZ, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Lille 3, Présidente du jury

M. Emmanuel ETHIS, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université d’Avignon et des Pays de Vaucluse, rapporteur

M. Pierre MOLINIER, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université Toulouse 2, rapporteur

M. Claude NOSAL, Professeur en sciences de l’information et de la communication, Université de Haute-Alsace

Résumé :

Alors que les cultures ont des conceptions différentes du jeu, comment inciter des utilisateurs, issus d’horizons variés, à jouer avec une même œuvre vidéoludique, qui véhicule ses propres représentations de ce qu’est le jeu ? Cette question est centrale dans l’industrie globalisée des jeux vidéo. Quelles seraient les configurations d’échanges mises en place pour permettre une médiation interculturelle ? Les logiques de globalisation prégnantes dans ces productions ne nécessitent-elles pas l’émergence d’une nouvelle culture ludique transnationale, menant à une homogénéisation des pratiques ? Ces interrogations sont abordées par l’étude du game design, qui recouvre le travail de conception destiné à faire adopter à l’individu une attitude ludique à partir d’une structure de jeu. L’analyse de ce processus nécessite d’interroger en premier lieu le possible rôle de l’industrie vidéoludique comme culture à part entière, avec son histoire, ses normes et répertoires d’action. Un second moment est consacré à la définition d’outils d’analyse permettant de comprendre comment un logiciel peut présenter une certaine « jouabilité ». Une dernière partie rend compte de méthodes que mobilisent les joueurs pour actualiser la potentialité ludique d’une œuvre en ligne, en recourant à la description ethnométhodologique. Par ces trois entrées, on montre que pour comprendre le phénomène, il faut considérer que la médiation ludique interculturelle par support informatique ne se réalise pas par l’influence de la structure sur le joueur mais résulte d’une construction, nécessitant de tenir compte des contradictions et complémentarités qu’engage cette mise en relation.

Mots-clés :

Ludologie – Ethnométhodologie – Sémiotique narrative – Rationalité pratique – Gameplay – Jouabilité – Attitude ludique – Structure de jeu – Culture-industrie – Culture-tradition – Médiation interculturelle – Sens commun – Typification – Fiction – Aire intermédiaire d’expérience.

Sommaire

 Introduction

Partie 1. L’industrie du jeu vidéo comme culture

1 Historique du développement de l’industrie

1.1 Les prémisses

1.2 L’ère des « Nintendo kids »

1.3 Le terminal de jeu comme « centre de loisir numérique »

1.4 Quelle culture du jeu véhicule l’industrie vidéoludique ?

2 Le marché contemporain des jeux vidéo

2.1 Configuration du marché globalisé des jeux vidéo

2.2 Représentations sociales et jugements de valeurs

2.3 Fondements des représentations se portant sur le jeu vidéo

2.4 Vers une nécessaire prise en compte du game design dans la médiation ludique par support informatique

Partie 2. Le game design : la conception d’une structure de jeu

1 La médiation ludique

1.1 Définition du « jeu » comme forme particulière de procès métaphorique

1.2 Typification, fiction et jeu

1.3 Les typifications ludiques

2 Le game design de jeux vidéo

2.1 Caractéristiques de la structure de jeu

2.2 Le jeu par support informatique

2.3 Les conditions de validité du jeu sur support informatique

Partie 3. La médiation ludique interculturelle au sein d’un jeu vidéo massivement multijoueur à univers persistant

1 Quelle méthodologie d’analyse des usages ?

1.1 Les apports de l’ethnométhodologie

1.2 Quelle méthodologie pour la description des usages ?

2 Analyse d’une œuvre et de ses usages : World of warcraft

2.1 Analyse ludo-narratologique de la structure de jeu

2.2 Description ethnométhodologique des pratiques ludiques

Conclusion

Bibliographie

Annexes