The Stanley Parable

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Vous êtes Stanley, l’employé de bureau modèle n°427 qui passe ses journées à appuyer sur les touches de son ordinateur en suivant les instructions indiquées sur son écran. Un jour, il ne reçoit plus aucun ordre et se retrouve seul dans les locaux de l’entreprise. Tout le personnel a mystérieusement disparu… Que va faire Stanley ? C’est à vous de décider.

Présentation du jeu

Nous vous proposons aujourd’hui une analyse d’un jeu vidéo indépendant, qui se démarque par son ironie, son ton cynique et son humour décalé : The Stanley Parable. À l’origine conçu comme un mod pour Half-Life, il est devenu un jeu à part entière dans une version remasterisée sortie le 17 octobre 2013. Ce jeu a été annoncé et approuvé sur la plateforme de jeu en ligne Steam pour 2012 et distribué en 2013. Accueilli positivement par la critique, The Stanley Parable a été vendu à plus de 100 000 exemplaires dès sa sortie. En 2014, il a atteint le million de ventes.

Selon le site officiel du jeu, The Stanley Parable est décrit comme « an exploration of story games, and choice ». C’est un jeu d’exploration en vue subjective, où le joueur va devoir effectuer des choix pour découvrir l’histoire. Rien de très original jusque-là, nous diriez-vous ! Mais ce qui est intéressant dans ce jeu et qui le diffère des autres, c’est la manière avec laquelle il va chercher à briser les habitudes des joueurs en leur proposant une mécanique de jeu plutôt inédite.

L’histoire se déroule dans les bureaux d’une entreprise. Son secteur d’activité n’est pas défini dans le jeu mais ceci n’a, semble-t-il, pas grande importance. Tous les salariés se sont volatilisés ! Il ne reste plus que vous, Stanley… et la voix, apparemment « bienfaisante », d’un narrateur. Allez-vous faire les bons choix ?

Pouvoir faire des choix

Dès l’entame du jeu, des choix peuvent être entrepris par le joueur. Du moins, c’est ce que l’on tente de nous faire croire… Nous incarnons le personnage de Stanley que l’on retrouve dans son bureau, et rien ne semble nous indiquer les objectifs à atteindre. Cette possibilité de se fixer ses propres buts est visible dans le fait de pouvoir déambuler à sa guise dans l’environnement de jeu, ce qui nous permet de découvrir qu’il y a, en somme, deux types de choix possibles : suivre sa propre voie ou écouter le narrateur, qui transmet les règles et les objectifs au fur et à mesure de l’avancement du jeu et se permet de commenter, non sans ironie, les décisions prises par le joueur.

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De prime abord, le jeu est facile à appréhender et cela peut sembler ennuyeux. Ce sentiment est exacerbé par la monotonie de l’environnement dans lequel évolue le joueur : les décors sont ternes, les bureaux vides. Il n’y a aucune possibilité d’interagir avec d’autres personnages : Stanley est livré à lui-même, et cette solitude devient lourde à un certain moment. Les capacités du personnage sont également limitées : on peut seulement le diriger, agir sur des objets, presser des boutons, tenter d’ouvrir des portes en vain ou d’éteindre des ordinateurs, sans que ceci n’ait forcément une influence significative sur le déroulement du jeu. Le joueur est également limité spatialement au sens où il lui est impossible de faire demi-tour.

Nous nous rendons rapidement compte du but premier du jeu qui est finalement de devoir observer toutes les fins possibles, le joueur étant renvoyé au point de départ après avoir atteint l’une des multiples conclusions prévues, ce qui peut provoquer une certaine frustration ! D’ailleurs, le temps de jeu est assez court et les game over se succèdent : le hasard prédomine car rien n’explique en quoi les choix du joueur n’ont pas été pertinents et l’ont amené à recommencer une partie. De plus, il n’y aucune indication permettant de montrer une progression des compétences du joueur. Paradoxalement, la répétition de ces recommencements nous permet de découvrir un espace de jeu changeant, qui varie selon les choix qui ont été pris antérieurement par le joueur. « End is never the end is never the end… », comme l’indique la page du temps de téléchargement de la partie. N’est-il pas finalement de nous faire comprendre que tous les choix que nous sommes susceptibles d’entreprendre n’ont pas de réelle influence sur le déroulement de l’histoire, qu’il n’y a pas de finalité ? Cependant, cela ne gâche en rien l’expérience de jeu qui cherche à nous conduire sur un terrain beaucoup plus vaste qu’un casual game classique. Cette sensation de liberté que le joueur pourrait ressentir n’est en fait qu’apparente…

Un narrateur omniprésent

Le narrateur dicte faits et gestes du joueur. Cela rappelle Stranger than fiction, un long-métrage de Mark Forster. Nous pouvons résumer rapidement l’intrigue principale du film en faisant le parallèle avec celle du jeu. Un jour, un homme, Harold, à la vie plutôt banale, entend une étrange voix qui commence à décrire tout ses mouvements. Cette voix, pour le cas du film, est celle d’une romancière qui écrit un livre sur la vie d’Harold sans savoir qu’il existe réellement. Si nous nous tenons à cette vision, l’histoire de Stanley est similaire sauf qu’ici, le narrateur peut être affilié au rôle du développeur. En effet, la voix du narrateur occupe une place prédominante dans The Stanley Parable et incite le joueur à l’action comme dans un jeu traditionnel, même si ce dernier décide de ne pas suivre ses indications. L’originalité réside ainsi dans le fait que le narrateur interagit avec le joueur en commentant ses prises de décisions sur un ton humoristique, souvent sarcastique. Il s’offre le luxe de nous provoquer et de nous juger, manifeste ses sentiments en exprimant sa joie ou sa colère face à nos actions. En fin de compte, le joueur, en faisant ses propres choix, est malgré tout orienté par le narrateur qui s’y adapte, mais le mènera forcément là où il le souhaite.

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Dès lors, nous comprenons que toutes les possibilités de transgression offertes au joueur ont été anticipées, et qu’il n’est pas réellement libre de ses actions. La voix du narrateur est ainsi présente pour se jouer de nous, et à cela s’ajoute l’atmosphère oppressante des lieux : des couloirs souvent rectilignes avec peu de bifurcations, les portes se refermant immédiatement derrière le joueur pour l’empêcher de faire demi-tour. Ce sentiment d’impuissance auquel nous sommes confrontés est exacerbé par la volonté du jeu de nous entraîner vers la frustration, celle d’un joueur qui revient au point de départ sans aucune explication après être parvenu à l’une des fins possibles. Paradoxalement, cela contribue à motiver le joueur à agir car il souhaite défier ce narrateur impérieux en expérimentant tous les dénouements proposés pour savoir s’il va prendre, à un moment ou à un autre, le dessus sur le narrateur et, de ce fait, sur le jeu vidéo en lui-même. En fin de compte, la structure en arborescence offerte par The Stanley Parable associée au comportement dirigiste du narrateur permettent d’inciter le joueur à l’action, mais la critique du jeu vidéo est ici sous-jacente. La voix du narrateur est finalement utilisée pour décrire et analyser de manière satirique le fonctionnement du jeu vidéo.

Par exemple, dans l’une des parties, le narrateur nous demande de suivre une ligne jaune pour nous guider, comme nous le ferions dans un didacticiel, le problème étant le suivant :

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Dans une autre configuration, le joueur est entouré d’écrans de surveillance des bureaux qui rappellent le message « Big Brother is watching you », où le personnage fictif du roman 1984 de George Orwell s’immisce dans la vie privée de ses habitants par le biais de télécrans installés dans leur domicile. Ici, Stanley a enclenché une explosion imminente à laquelle il ne peut échapper ! Le narrateur pousse le vice encore plus loin en changeant le décompte prévu à sa guise pour le déstabiliser et affirmer sa toute-puissance. Ainsi, ce jeu détourne les codes traditionnels du jeu vidéo et même si sa jouabilité est simple, il est destiné à des joueurs plutôt aguerris car ils seront les plus à même de comprendre l’ironie de ces références implicites.

En bref, les conclusions proposées par The Stanley Parable sont souvent inattendues, parfois surprenantes mais surtout critiques à l’égard de la linéarité dans les jeux vidéo.

Une critique sous-jacente du jeu vidéo

Derrière ses airs de jeu à l’humour décalé et à l’ambiance mystérieuse liée au sentiment de claustrophobie, nous pouvons nous demander si le jeu ne cherche pas à transmettre un message.

The Stanley Parable cache peut-être une dimension plus critique. Il y a plusieurs niveaux de compréhension. Ce jeu nous amène à nous questionner sur ce qu’est jouer. Quelle relation peut être établie entre le jeu et le joueur ? Il est souvent décrit comme étant une parabole. En effet, en prenant le recul nécessaire, nous remarquons que Stanley, tout comme le joueur, reste figé devant son écran à appuyer sur des touches de son ordinateur de bureau. C’est le joueur qui se regarde jouer. Parti de cette idée, on peut donc aisément affirmer que c’est une allégorie du jeu vidéo.

De même, le choix de la vue subjective sous-entend de placer l’utilisateur au centre de l’intrigue, rendant cette immersion encore plus importante. Par ce biais, on s’attend à une plus grande interactivité avec les éléments du décor. Ici, rien, aucune autre action n’est possible pour le joueur que de marcher et d’activer des boutons qui n’entraînent aucune action signifiante dans le déroulement de l’aventure. Ainsi, le jeu joue sur les attentes du joueur dès le départ.

Cela laisse aussi penser à une idée d’aliénation du joueur, qui exécute encore et encore les mêmes tâches et celles-ci forment finalement toute la mécanique du jeu. D’une manière générale, dans les jeux vidéo, une action en entraîne une autre et nous ne pouvons accéder à certaines phases sans avoir complété les précédentes. Cependant, dans ce type de jeu arborescent, cela ne devrait pas consister en une obligation pour explorer d’autres zones. Le narrateur se moque de ces conventions et, dans une scène, le joueur est contraint d’appuyer sur des touches pour faire apparaître différents éléments qui, en plus, entrent en contradiction avec le texte affiché. Cette manipulation nous force alors à faire apparaître tous les éléments présents dans le bureau de Stanley… Nous nous retrouvons une nouvelle fois au point de départ.

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The Stanley Parable démontre donc que, dans le fond, un jeu reste un jeu et que le joueur reste un archétype, c’est-à-dire une personne qui agit machinalement devant son écran en pressant des boutons lui donnant l’impression d’agir, d’avoir une influence sur le jeu, alors qu’en fait tout ceci est calculé à l’avance par les développeurs. Qu’importe les actions effectuées, chaque joueur, à un moment ou à un autre, cela aboutira au même point. The Stanley Parable tend à impliquer le joueur en exagérant sur cette idée du choix, choix qui n’est en fait qu’illusoire.

Conclusion critique

The Stanley Parable peut, certes, avoir une dimension critique importante, mais nous ne devons pas oublier qu’il est avant tout un jeu et que, par conséquent, il entre dans le cadre du divertissement, du ludique : au premier abord, c’est là que réside tout l’intérêt de ce jeu. Ce qui en fait une expérience à part entière, c’est bien sa propension à briser les codes, son atmosphère et cette mise en abîme : le joueur joue dans le jeu avec le narrateur et finalement, nous fait oublier notre propre condition de joueur, contraint de se mouvoir dans un labyrinthe en recherchant une sortie, à l’instar de souris de laboratoire. C’est un jeu, on y joue pour se divertir et nous ne risquons pas d’être déçus.

Les paroles de la voix omniprésente nous forcent à rire de son humour particulier, subtil et, parfois, l’autodérision vient prendre place. Les nombreuses fins possibles piquent le joueur dans sa curiosité et l’incitent à ne pas se décourager pour savoir s’il va réussir, ou non, à s’imposer face à ce narrateur omnipotent. Mais finalement, le but ultime de ce jeu ne serait-il pas de donner un autre message ? Une réponse se trouve peut être dans les succès à débloquer pour le jeu sur la plateforme Steam : Go outside, Don’t play The Stanley Parable for five years. À méditer !

 

Every Day the Same Dream

everyday« Everyday the same dream » est un jeu court d’animation en 2D, créé en 2009 par Molleindustria dans le cadre des Expérimental Gameplay, dans lequel le joueur se met dans la peau d’un homme dont la vie est sur le point de basculer. Selon, son créateur, Paolo Perdercini, « Everyday the same dream » est un court jeu existentiel qui traite de l’aliénation et du refus du travail. Le jeu consiste à faire évoluer un personnage au sein de son quotidien de white collar. Un quotidien qui tend à évoluer selon les actions qu’effectuent le joueur. Le jeu a connu un vrai succès sur le plan critique. Dans la presse notamment, et comme aime le rappeler Molleindustria : «we don’t like the media, but media like us » (Nous n’aimons pas les médias, mais les médias nous aiment). Le public, cependant, sur la plupart des forums, c’est senti un peu perdu aux premiers essais. Peut-être était-ce l’intention du collectif milanais ?

Dans cette oeuvre, la société de production Molleindustria a misée sur le minimalisme, très tendance ces dernières années, pour son jeu Everyday the same dream. Un peu à la manière d’un Canabalt2, le jeu vidéo est réalisé au format flash et est accessible gratuitement en ligne. Un jeu très intéressant qui doit tout à son univers visuel plus qu’intriguant et au message qu’il véhicule. Ce jeu inspirera même de nombreux développeurs comme Lemmi Beans à l’origine du jeu One Chance3 créé en 2010 qui ressemble étrangement à Everyday the Same Dream au niveau du level design. A savoir que dans ce jeu grossièrement pixelisé, le joueur incarne un scientifique et doit finir plusieurs fins afin de sauver sa fille d’une épidémie dévastatrice.

Dans Everyday the Same Dream le joueur incarne un homme dont le quotidien semble être le fil conducteur du jeu. Un quotidien monotone, une vie triste et grisonnante accentuée par à un environnement géométrique sobre mais convaincant. Côté graphisme, on mise sur un design épuré avec des tons froids et des couleurs comme le gris, le noir ou encore le blanc. En complément de ce monde plus qu’hypnotique, la musique prend ici une place importante, tout autant hypnotique, elle reprend les codes graphique du jeu instaurés par Molleindustria qui privilégie la simplicité et l’épuration. Répétitive, elle accompagne le joueur tout au long du jeu et l’incite à agir pour en découvrir toujours plus grâce à une tonalité et à un rythme plus que prenant. Reflétant une image terne du monde représenté, elle se raccroche aux valeurs portaient par le jeu et rappel le message alors explicite : « la vie est un éternel recommencement, une boucle monotone ». Tous ces éléments appuient l’objectif principal instauré par Molleindustria qui est de véhiculer avant tout un message plutôt que de se focaliser sur le graphisme et offrir un design digne d’un grand jeu vidéo. Le message ne laisse personne insensible tant le joueur en ressort transformé mais seulement si celui-ci fini le jeu dans son intégralité.

Parce qu’il a été réalisé par Molleindustria mais aussi dans le cadre des Experimental Gameplay, « Everyday the same dream » contient une réelle intention qui se transmet par son gameplay mais également une identité propre.

Les buts du jeu ne sont pas concrètement définis dans « Eveyday the same dream ». Ils ne sont ni donnés avant que le jeu se mette en place, ni même après. C’est à l’utilisateur de créer ses propres objectifs. En effet, des choix lui sont proposés (éteindre le réveil, s’habiller ou non,…) c’est à lui d’accepter ou non ces choix. Cependant certaines contraintes peuvent lui faire face, par exemple, après certaines scènes, il lui est impossible de revenir en arrière. Ces contraintes sont souvent justifiées par le décor – un feu de signalisation pour piéton qui interdit l’accès à un passage du jeu par exemple.

Cette absence de buts du jeu permet la aussi, tout comme le design, de se concentrer sur le message, l’interêt premier du collectif milanais qui n’en est pas à son premier coup d’essai, connu pour avoir réaliser des jeux à vision politique comme « McDonald’s Videogame ».

C’est par son gameplay que « Everyday the same dream » se construit une identité propre. Afin de comprendre comment, nous devons nous aider de la théorie de Callois, qui définit le jeu comme une activité libre, inscrite dans les limites d’espace et de temps, dont l’issue est inconnue, qui ne produit aucune richesse ni biens, réglée et fictive. Mais il catégorise également le ludique en quatre points : l’imitation, la compétition, le hasard et le vertige. Certaines de ces catégories se traduisent de façon singulière dans « Everyday the same dream ». Le simulacre d’abord, le mimicry, est présent à sa manière. Même si nous ne sommes pas dans un jeu de rôle, dans laquelle il faut choisir le personnage, le créer et le devenir, plus le jeu avance et plus on s’identifie au protagoniste d’ « Everyday the same dream ». Dans ce jeu, on y retrouve également ce que Caillois appelle le hasard. En effet, comme il est écrit plus haut, il n’y a pas de règles prédéfinies afin de terminer le jeu, il faut avoir réaliser les 5 étapes dont parle la vieille dame dans l’ascenseur, c’est une sorte de repère temporelle. Cependant, aucune indication ne précise quelles sont ces étapes et où les découvrir. C’est donc au hasard que le joueur va avancer au travers de ce monde fictif. Plus encore, lorsque le jeu se termine, le joueur peut ressentir comme un vertige. En effet, la fin du jeu laisse sur un sentiment de vide, non pas par le jeu directement mais par le message qu’il transmet. C’est donc parce que « Everyday the same dream » catégorise ces 3 caractéristiques propre à la théorie de Callois qu’il y règne une atmosphère particulière et lui donne une identité propre.

En conclusion Molleindustria cherche à dénoncer les méfaits d’une société uniformisée au travers d’un jeu expérimental, « Everyday the same dream », à l’univers minimaliste, intriguant mais très captivant qui laisse le joueur libre de toutes interprétations.

Brothers : a tale of two sons

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ATTENTION : RISQUE DE SPOILER

Sorti en août 2013 sur Xbox, Playstation et PC, les éditeurs de Starbreeze Studios proposent un jeu avec un gameplay original. Deux frères, une mission, un panel d’émotions toujours plus intenses : vivez l’aventure de Brothers et découvrez un univers féérique et impitoyable.

Ce jeu d’aventure en solo disponible uniquement en version dématérialisée sur l’Xbox Live Arcade, le PlayStation Network et Steam, fait partie des bonnes surprises de l’année 2013. Récompensé meilleur jeu téléchargeable de l’année aux DICE Awards, il devance de sérieux concurrents comme Gone Home ou encore Papers, Please et faisait aussi partie des nominés pour le titre de meilleure réalisation en direction Jeu. Ce jeu indépendant exhibe par exemple une notede 90/100 sur Steam, que peu de jeux atteignent. Il se targue également de plus de 13 000 critiques positives pour 500 négatives sur cette même plateforme, principal lieu d’achat du jeu. Si un seul point négatif devrait être retenu, ce serait son prix, de 14,99€ qui reste assez élevé avec une durée de vie relativement courte : moins de 4 heures. Mais attendre les soldes où son prix tombe parfois en dessous des 3€ peut en faire une très bonne affaire ! A l’heure où les plateformes de distribution de contenu en ligne permettent à nombre de studios indépendants de mettre en avant leurs produits, la bataille n’en est que plus féroce pour tirer son épingle du jeu. Et justement, Brothers s’en sort plutôt bien en choisissant de prendre les utilisateurs par les sentiments… comme vous allez le découvrir…

Brothers est une histoire d’amour filiale au travers duquel des valeurs comme l’amour, la confiance, l’entraide mais aussi le courage sont inculqués. Un des points important, et qui est non négligeable dans ce jeu, est la confrontation permanente à la mort qui est une thématique des plus omniprésentes. Effectivement, après le décès dramatique de leur mère suite à une noyade, deux frères, Nayé et Maya, font face à une maladie mortelle qui frappe leur père. Ils vivront une expérience initiatique leur permettant de passer de l’âge enfant à l’âge adulte à travers un certain nombre de défis et missions afin de trouver un remède situé dans un lieu sauvage et reculé pour sauver leur père à temps.

Amour fraternel, courage et souffrances

À travers ce périple de plus de 3 heures, les concepteurs mettent en avant les valeurs du don de soi et du sacrifice avec la mort de Maya pour protéger son frère et l’envoyer chercher le remède, temps durant lequel il décède. Les jeunes garçons qui sont à peine sortie de l’enfance, voire pas du tout pour Nayé, doivent se confronter à la dureté mais aussi la beauté du monde suite à l’exploration d’environnements féériques.
Le message que ce jeu transmet est un message implicite, narré au travers de l’histoire. Nous sommes donc positionnés sur une rhétorique représentationnelle. « Ne pas se fier aux apparences » qualifierait très bien ce jeu dans lequel on découvre la gentillesse de certains personnages que l’on pourrait penser tyranniques (comme le troll qui aide les deux personnages dans leur quête, et se verra récompensé par la délivrance de sa compagne) ou au contraire le mensonge d’autres qui en apparence sont de braves personnes prête à aider mais uniquement dans l’optique d’attirer les garçons dans leurs pièges (cas de l’araignée qui prend l’apparence d’une belle femme pour mener les enfants à son repère pour les manger). Ainsi, les rencontres qui peuvent sembler anodines au début peuvent avoir un impact important par la suite.
Au cours de leur voyage, nos deux héros feront également face à des scènes terribles : une personne cherchant à se pendre suite à l’incendie de sa maison ayant emporté sa famille, ou encore une tribu offrant une jeune fille en sacrifice. Heureusement, le joueur aura la possibilité d’intervenir pour les sauver, s’il le désire et s’il est assez réactif !
Le titre est explicite, Brothers : tale of two sons soit en français Frères : l’histoire de deux fils. Nous aurons d’une part une vision de la relation qui lie les deux frères, notamment en matière de jouabilité via leur complémentarité mais aussi leurs différences. D’autre part, l’importance de la famille est mise en avant avec la maladie du père, l’apparition du fantôme de la mère puis du grand frère une fois décédé à des endroits clés renforceront cette dimension dramatique mais également d’amour éternel.

Le(s) secret(s) de Brothers

Brothers possède une fin unique, cependant cette fin a plusieurs interprétations possibles et les concepteurs n’ont jamais révélé si elle était vraie ou non, préférant laisser le joueur réfléchir et le laisser tirer ses propres conclusions, lui permettant une fois de plus de s’impliquer entièrement dans le jeu. À l’image d’un thriller durant lequel nous réfléchissons par nous-mêmes pour trouver le coupable, les créateurs nous permettent de faire la même chose concernant le retour de Nayé chez lui, seul. Fait perturbant à la fin du jeu, lors de la cinématique finale, le père de Nayé tombe à genou devant les deux tombes (celle de sa mère et du grand frère) Nayé tente de le réconforter mais son père n’en a cure, ayant trop de chagrin, il ne lui adressera pas un regard.
Ce qui peut suggérer une interprétation pouvant paraître quelque peu farfelue : et si Nayé était mort lui aussi ? Il est vrai que Maya et Nayé l’ont sauvé ; cependant lorsque Maya meurt et que Nayé va dans l’arbre à la recherche de la fontaine de vie, on peut apercevoir un nid assez gros, celui du Griffon, créature délivrée plus tôt dans l’histoire. Lorsque Maya est enterré par Nayé, un griffon arrive et ramène Nayé. La supposition est que lorsque Nayé rentre donner le remède au médecin, il meurt de chagrin et de fatigue, ne supportant pas d’avoir perdu son frère. Cette idée est effectivement appuyée par l’absence de réaction du père des enfants lorsque Nayé tente de le réconforter dans le cimetière. Comme ci celui-ci était invisible et que le père était seul devant les deux tombes. Par ailleurs, les deux tombes posent une question : est-ce réellement la tombe de Maya, qui a été enterré sous l’arbre de vie repère du griffon, ou est-ce celle de Nayé qui est maintenant un fantôme errant dans le domaine de leur père ? Enfin la présence du griffon volant au ras de la mer, non loin de la maison familiale et qui ne devrait pas être ici, pose encore la question de la mort de Nayé. Le Griffon a été présent à chaque annonce de mort ou d’événements sombres. Cette interprétation de la fin du jeu nous permet d’affirmer que les créateurs ont voulu créer une envie de creuser toujours plus les différentes idées présente dans Brothers, avec peut être une vision encore plus sombre qu’elle ne l’est réellement.

Les mécaniques du jeu au service de l’histoire

Concernant les acquis que l’utilisateur doit mobiliser pour remplir la mission (pouvoir-faire), une capacité à visualiser l’environnement de jeu, afin de faire la différence entre simple décor et les zones explorables ou les éléments d’interaction, s’avère nécessaire pour comprendre la mécanique, qui ne change pas tout le long du jeu. Autre impératif, pouvoir gérer l’avancée de deux personnages en même temps, qui demandera plus ou moins de temps pour s’y habituer. En soi, les ressources demandées ne sont pas très poussées, afin de proposer un jeu à la portée de tous les publics.
Idem pour les problèmes à résoudre : avant d’atteindre son but, le joueur ira d’obstacle en obstacles avec des phases de « transit » entre elles, marquées par une dimension fictionnelle forte (cinématique). Les difficultés rencontrées sont de plusieurs natures, comme passer un boss, réussir à ouvrir une porte pour continuer l’aventure ou encore des phases d’escalade où le risque de tomber est important. Pour y faire face, le joueur pourra/devra combiner les spécificités propres à chacun des frères comme la force pour le grand frère et l’agilité pour le benjamin.
C’est un jeu de type « jeu de couloir » qui limite les possibilités et choix des utilisateurs. Il n’y a pas de quêtes secondaires, si ce n’est de chercher à débloquer les 12 succès proposés, dont la majorité s’obtient simplement en avançant dans l’histoire. Les autres demandent des interactions minimes avec des éléments qui ne contribuent pas à l’avancée narrative, mais plus en guise de bonus (exemple : rouler un lapin blanc dans des cendres pour qu’il devienne noir). Par ce principe de linéarité, la quête à accomplir est connue dès le début du jeu et il suffit juste de « suivre le chemin » adapté au rythme narratif. Il n’y a pas d’indicateurs à suivre, mais plutôt une déduction à faire par rapport aux éléments qui viennent compléter l’histoire au fur et à mesure. Le joueur avance dans l’inconnu, se laissant bercer par les mises en scènes fictionnelles.
Le joueur, via un feedback immédiat, connait tout de suite le résultat de ses actes au niveau des interactions (par exemple actionner le levier ouvrira cette porte). Cependant, si nous retrouvons cette instantanéité en matière de gameplay, le rythme de la narration ainsi que l’histoire elle-même peuvent surprendre le joueur, de manière plus espacée dans le temps. Le joueur progresse dans l’histoire sans savoir ce qui l’attend, et particulièrement en matière d’obstacles. Ainsi, s’il peut y avoir une impression de contingence, elle n’est pas totale, notamment par le rythme narratif qui peut être relancé par le biais de cinématique, pouvant prendre le joueur au dépourvu. L’utilisateur part dans l’inconnu mais suivant la configuration de l’environnement (level design), il peut supposer et prévoir la suite à court terme, en terme d’action, mais se livre totalement au scénario prévu. C’est par exemple le cas, vers la fin du jeu, du combat contre un boss : une femme araignée. Le joueur doit triompher d’elle en s’appuyant sur la complémentarité des frères en arrachant toutes ses pattes, mais une fois la tâche accomplie, une cinématique se lance où l’ennemie, avant de mourir, transperce le grand frère avec une de ses mandibules, blessure qui entrainera sa mort peu de temps après une phase elliptique, qui rend elle aussi le joueur passif avec de nombreuses autres cinématiques.

Gameplay : une jouabilité épurée

Le gameplay se veut très simple : les mécaniques du jeu peuvent être rapidement assimilées par un casual gamer. Les possibilités d’interactions limitées dans les niveaux mettent en exergue une seule boucle de gameplay principale, qui s’étend tout du long de l’histoire, avec comme objectif de trouver le remède ; comme challenge de passer les différents obstacles, et comme récompense de voir le père sauvé. Mais il y a également des boucles de gameplay secondaires et répétitives, à franchir au niveau de chaque épreuve où l’objectif est de résoudre le problème pour avancer, le challenge de trouver le moyen d’y parvenir et la récompense le droit de pouvoir continuer.
Concernant la courbe de progression des compétences du joueur, il n’y en a pas car à aucun moment le fait d’avancer dans le jeu (d’avoir triomphé d’un boss par exemple) n’offre de nouvelles fonctions de jeu. La seule compétence que l’utilisateur apprend est le fait de devoir contrôler deux personnages en même temps, ce qui peut amener des problèmes de coordination. En soi, ce type de gameplay est plutôt original car peu de jeux proposent de contrôle simultané donc d’une certaine manière, le gouffre entre casual gamer et hardcore gamer est beaucoup moins conséquent.

Un environnement cloisonné

L’univers de Brothers – A tale Of Two Sons propose au joueur d’évoluer au sein d’un niveau linéaire, de manière dirigée avec un seul point d’entrée et une seule fin. Contrairement à un jeu ouvert (open world), les possibilités d’exploration sont très limitées voire non-existantes, il n’y a pas de secret ou de tâche secondaire à découvrir. Par la relative simplicité des décors et la prise en main facile des deux héros, le chemin à suivre pour progresser dans l’histoire se révèle assez facilement. Des cinématiques offrant généralement un large plan de la zone qui va être explorée peuvent intervenir à des points clés pour offrir une meilleure vision de la situation, avec parfois un plan fixe sur l’endroit à atteindre. De plus, il est possible de contrôler l’angle de la caméra pour mieux observer l’environnement.
Ce choix de linéarité peut s’expliquer par la volonté de mettre en avant la narration du jeu, qui est sans conteste le point central. Pour atteindre l’objectif final, l’utilisateur doit réussir différentes énigmes et épreuves pour continuer à avancer ; comme par exemple actionner avec le petit frère un levier situé dans un espace réduit pour permettre au grand frère de passer une porte. Ne pas proposer une arborescence de possibilités permet d’éviter que le joueur se perde dans le niveau en allant directement au but. Cependant, au vu de la relative facilité des épreuves, associée à cette progression dirigée, Brothers n’offre pas de réelles difficultés ou challenges à surmonter.

Pour atteindre l’objectif (en vert) et continuer leur route, les deux frères (cadres noirs) font face à un obstacle : une ferme avec un chien (cadre rouge) qui garde la propriété (en rouge). Si l’un des deux se fait attraper par l’animal, il meurt et l’utilisateur doit recommencer. Pour se faire, le joueur doit séparer ses personnages pour que chacun d’entre eux suivent le chemin (flèches blanches) en avant de manière progressive en se servant des espaces surélevés (en bleu), hors de portée du chien. Dans ce cas précis, la touche d’interaction de chaque personnage permet de siffler pour appeler le chien afin de le distraire pendant que l’autre traverse, sinon le chien se jettera sur celui qui sera au sol.

Un divertissement tout public

Ce jeu est un jeu adressé à toute personne aimant les histoires où l’émotion est au premier plan. Durant la partie les seules compétences dont nous avons besoin sont celles de la synchronisation de nos deux mains. Effectivement le jeu nous oblige à contrôler nos deux joueurs en même temps. La seule obligation est de devoir utiliser ses mains gauche et droite en même temps et réussir à ne pas mélanger les personnages. Le jeu est adapté à toutes les tranches d’âge. Car à travers ce jeu, nous avons la possibilité de jouer un conte qui se déroule directement sous nos yeux, à l’image d’une lecture ou d’un film dont la fin est inéchangeable. Le seul bémol qui pourrait à la limite mettre mal à l’aise des enfants plus jeunes est le passage où les jeunes garçons sont confrontés à un canyon où une guerre entre géants a éclaté, laissant un grand nombre de cadavre aux membres coupés à la vue de tous.
Cependant les personnes qui souhaiteront jouer à ce jeu seront sûrement des gens ayant un certain intérêt pour les histoires ayant un rapport avec les contes (frère Grimm…) mais aussi ayant un rapport à la mythologie ou des histoires qui font partie des notions de légendes communes à une population. Ce jeu s’adresse à des joueurs n’ayant besoin d’aucune expérience dans les jeux vidéo, la seule chose dont ils ont besoin étant une manette. Le joueur doit aimer diriger un ou des personnages et découvrir l’histoire comme le personnage qu’il dirige. Par dessus tout l’un des points les plus important est le fait que le joueur doive partager avec les concepteurs l’idée que ce jeu fait réfléchir, qu’une morale se trouve au bout et que rien ne pourra la changer à l’image des fables de La Fontaine. Les personnes aimant retourner les situations un certain nombre de fois apprécieront le jeu par sa capacité de réflexion post jeu.

Brothers est avant tout une expérience narrative interactive qui emmènera le joueur dans de nombreuses péripéties, en se reposant sur des mécaniques de gameplay simples mais efficaces. Le but est clairement de proposer une histoire à rebondissements qui fera palpiter le cœur d’un public très ouvert, avec notamment l’attachement qui se crée avec nos deux héros. Cependant, les personnes en attente de challenges, de diversité de contenu ou encore d’une jouabilité approfondie seront certainement déçues.

Always Sometimes Monsters

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Always Sometimes Monsters, développé par Vagabond Dog, et édité par Devolver Digital, est un RPG (Role Playing Game, ou jeu de rôle) sorti en France le 21 mai 2014.

Nécessitant la connaissance et la maitrise de la langue de Shakespeare, le jeu étant exclusivement en anglais, il s’agit d’une expérience vidéoludique originale, qui mérite d’être classée parmi ce qu’on appelle « expressive games », et ce pour diverses raisons.

Une chose est certaine, de par ses mécaniques et ce qui fait son sel, Always Sometimes Monsters mérite qu’on y jette un regard. Voire plus.

Jouabilité

 Buts du jeu

Dans Always Sometimes Monsters, vous incarnerez un(e) écrivain(e) qui a raté sa chance d’être édité et qui en plus souffre d’un passé sentimental compliqué. Alors que vous êtes viré de votre appartement par votre concierge car dans l’impossibilité de payer votre loyer, vous découvrez dans votre boite aux lettres une invitation au mariage de votre ancien amour. Vous avez maintenant 30 jours devant vous pour reprendre votre vie en main et aller de l’autre côté du pays pour assister à l’événement. Les buts du jeu ne sont pas vraiment explicités mais le postulat général part de ce contexte. A partir de ce point, tout sera une question de choix. A vous de vous débrouiller pour sortir de la misère, trouver de quoi manger, où dormir, et un moyen de transport pour atteindre le mariage dans les temps. Mais dans quel but ? C’est à vous de le découvrir. L’histoire se façonnera selon vos actes de même que vos motivations évolueront au cours de la partie.

Impératif d’action 

L’action dans Always Sometimes Monsters n’est pas toujours également répartie. L’aventure du joueur se compose majoritairement de phases exploratoires : le joueur va essayer de trouver des indices en interagissant avec des PNJ (personnages non joueurs) et éléments de décors, afin de trouver et de résoudre la prochaine tâche qu’il aura à accomplir. Ces phases exploratoires pourraient traîner en longueur. Pour empêcher le joueur d’errer trop longtemps sans but précis, l’avatar contrôlé va éprouver de la satiété. En effet, il va falloir nourrir ce dernier pour l’empêcher de mourir de faim. La nourriture cependant se fait rare, et souvent nécessite de l’argent pour être acquise. La ressource étant limitée, le joueur n’a finalement pas un temps infini pour passer d’une tâche à l’autre et doit essayer d’avancer dans l’histoire en parlant aux différents personnages avant d’arriver à un point de non-retour. Un autre principe concerne la gestion du temps. Chaque jour est divisé en trois phases : matin, après midi et soir. Elles sont signalées par un avertissement sonore en même temps qu’une représentation de la montre du joueur. Certaines actions ne sont disponibles qu’à certaines heures de la journée et aucun retour en arrière n’est possible. Lorsqu’un choix a été validé, on ne peut plus le réfuter. Il faut l’accepter. Le fait de fixer les conséquences aux actions du joueur permet l’évolution du scénario et donc l’avancement du joueur.

Outre la pression du jeu sur le joueur, c’est davantage la narration qui est au centre du processus d’action. Les dialogues entre les différents PNJ et le héros le mettront à mal, parfois dans des situations d’urgences où tous les moyens sont bons pour pouvoir atteindre ses objectifs. C’est ce travail sur les émotions du joueur qui le pousse réellement à l’action et lui donne cette envie d’aller plus loin. C’est une prouesse étant donné certaines phases de jeu volontairement répétitives et peu engageantes visant à enseigner aux joueurs certaines leçons.

Always Sometimes Monsters n’est pas multijoueur, il n’y a aucun aspect compétitif ou d’interaction avec d’autres joueurs. Ainsi, les motivations du joueur sont induites par la mise en scène fictionnelle. Faire tout son possible pour ne pas avoir à dormir dans la rue lorsque le propriétaire de notre appartement auquel on est redevable d’un loyer change la serrure de notre logis, trouver par tous les moyens un transport jusqu’à la ville de notre éditeur pour relancer notre carrière d’écrivain, ou encore perdre son après-midi à répéter inlassablement des tâches industrielles dans le but de recevoir assez d’argent pour ne pas mourir de faim. Telles sont les situations de vie qui poseront problème à notre héros. Un avatar des temps moderne, cherchant à sortir de la misère tant sentimentale que matérielle faisant face à la vacuité et les dures réalités du quotidien. On ne manquera pas d’éprouver de l’empathie pour les divers personnages rencontrés au cours de notre aventure. Le bon ami musicien qui souffre d’un problème d’addiction à la drogue, l’ami d’enfance de nos parents qui ne nous a pas vu depuis des années et qui essaie de nous aider, le garagiste verbeux mais qui se révèle être le père veuf de quatre enfants… Des personnages hauts en couleur aux impératifs propre et souvent contraires aux nôtres. Le joueur éprouvera de la colère lorsqu’il se fera rouler par une canaille, de la tendresse pour une vielle dame partageant avec lui un repas en mémoire de son défunt mari, de l’embarras lorsqu’il sera pris au milieu d’une scène de ménage, et bien d’autres encore !

Aucun jugement moral n’est porté sur les choix des joueurs, uniquement les conséquences de ses actes qu’il aura à assumer. Ces dernières auront un impact direct sur des points distants de son aventure. Les possibilités ne sont pas illimitées mais très nombreuses. Ne serait-ce qu’au début du jeu, lors du choix de personnages, plus de 120 combinaisons sont possible et les comportements des PNJs changeront en fonction du personnage. Attendez-vous par exemple à des insultes racistes si vous jouer un personnage asiatique, tous les acteurs que vous rencontrerez auront leur personnalité et leur façon de vous juger.

Exercice des possibles

Même si le joueur peut anticiper les résultats de ses actes, rien n’est jamais sûr, et souvent, le choix qui semblait le plus adéquat peut très vite se révéler être le plus glissant et avoir des conséquences désastreuses. Il ne reste plus qu’à assumer et continuer la partie avec la situation nouvellement générée. La liste des choix n’est jamais infinie, mais situationnelle. L’histoire reste celle de notre personnage, et sa personnalité transpirait au travers des solutions que l’on choisit.

Narration

L’histoire donne au joueur une ébauche de son objectif principal et tous les actes qu’il va commettre vont avoir pour visée de l’aider à atteindre ce but. Même si les motivations du joueur se précisent en cours de route, le début du jeu permet une interprétation assez ouverte des événements qui vont suivre, on a un fil d’Ariane à suivre mais on ne sait pas comment le suivre. De plus, le jeu propose un très grand nombre d’interactions annexes, aider des PNJs dans leurs quotidien, en gardant souvent à l’esprit qu’il est possible que cela nous rende service à un quelconque moment. La narration est prescrite selon une forme d’arborescence uniquement descendante. C’est à dire qu’il est impossible de revenir en arrière lorsqu’un choix a été pris, le joueur continuera de s’enfoncer dans les divers branches possibles de l’arborescence scénaristique et se créer au final son histoire personnalisée. Le joueur prends connaissance de l’intrigue au travers des différents dialogues avec les personnages et interactions avec l’environnement (lettre reçue dans une boite au lettre, coup de téléphone ou même rêves par moments).

Gameplay

Il n’y a pas de réelle difficulté dans ce jeu, il s’agit surtout d’une aventure scénaristique. Le joueur ne gagne pas de compétence au fur et à mesure de son expérience de jeu, les commandes ici sont très restreinte, il s’agit des flèches directionnelles du clavier pour pouvoir avancer dans toutes les directions ou procéder à des sélections dans les menus, de la touche entrée pour valider des tâches ou interagir avec les PNJs et l’environnement ou encore la touche Echap pour annuler une opération ou quitter un menu. Le joueur cependant apprend progressivement des leçons sur les conséquences de ses actes, il devient de plus en plus prudent vis à vis des situations qu’elles peuvent engendrer. Il procède à un calcul des « pour » et des « contre » sans jamais réellement savoir à quoi s’attendre…. Bien sûr cela va être propre à chacun, il n’y a pas de fin unique ou préférentiel. Tout comme le jeu commence dans une allée sombre, il se terminera dans une allée sombre après que les protagonistes partageront l’histoire dans laquelle le joueur évoluera. Malgré tout, il y aura des subtilités en fonction du parcours entrepris.

Level design

Le level design n’aide pas forcément le joueur à comprendre les actions qu’il doit effectuer. Ce sont surtout les choix disponibles dans les différents menus ainsi que les consignes données sous la forme de conseil ou d’ordre de la part des PNJs qui donnent un sens aux interactions du joueur. Le jeu ayant été développé avec RPG Maker, les graphismes sont assez rudimentaires, afin de justement permettre au joueur de se faire sa propre interprétation de l’univers et de ses personnages. Malgré tout, la plupart des éléments du décor ont une forme caractéristique qui, couplé à l’objectif donné, aiguillera le joueur dans son action. Par exemple, si le but est de trouver un endroit où dormir pour passer la nuit, alors le matelas qui traîne derrière un immeuble sera un indice assez évident pour le joueur pour l’amener à l’utiliser. Les niveaux prennent la forme de villes, des environnements assez ouverts avec des bâtiments distincts et un grand nombre de PNJs. Le joueur devra trouver lui-même le bon endroit où aller, sans avoir d’aide à la navigation ou de guidage via une « mini map ». Il se guidera en se basant sur les consignes données par les autres personnages. Ce choix permet au joueur une plus grande immersion, celui-ci découvre les environnements en même temps que son personnage.

L’immersion est d’ailleurs d’autant plus accentuée par l’ambiance sonore. Le jeu se compose de 40 thèmes musicaux aux influences électroniques, et une plus grande quantité encore d’effets sonores. Les bruits caractéristiques à certaines actions aident le joueur à donner sens à celles-ci. L’atmosphère générale change d’une ville à l’autre, en fonction du décor, ou de la situation. Ainsi, le joueur peut sentir le malaise des événements qu’il vit tant l’intrication entre les musiques et la narration est admirablement orchestrée. La musique elle-même raconte une histoire et permet au joueur de plonger plus profondément dans le propos central du jeu. Tantôt pessimiste, tantôt optimiste, elle représente bien justement le manège envoutant de la vie.

Ethos ludique

Références

Au fil de l’aventure, on est amenés à découvrir un fil rouge en terme de référence fictionnelle et ludique : la mise en abyme des développeurs au sein même d’Always Sometimes Monsters. En effet, dans le jeu vous avez la possibilité de discuter avec deux personnages, supposés être développeurs pour le studio « Vagabond Dog », le studio qui, dans la vraie vie, a créé le jeu.

Ces derniers se posent des questions sur l’art de la création d’un jeu vidéo et sur les choix qu’ils doivent faire : est-il possible de mettre sa propre personne en tant que personnage, quel type de gameplay favoriser pour maximiser l’immersion du joueur, comment réagit le joueur à tel ou tel élément de gameplay…

Se crée ainsi tout un discours méta sur le jeu vidéo en tant qu’objet, en tant que vecteur de valeurs, de discours. C’est le jeu vidéo qui parle de lui-même, fait son autocritique. Il s’agit là d’un procédé plutôt intéressant : non seulement ces séquences ont pour effet de dédramatiser le propos du jeu somme toute assez sombre, mais elles permettent aussi de légitimer le jeu vidéo et le travail de développeur, montrant de façon habile que, derrière les pixels et le divertissement, il y a un lourd travail de réflexion.

 En outre, ce procédé a aussi pour effet de créer une complicité, un lien de connivence entre le joueur et les développeurs. Un tel clin d’œil amuse, et ancre le propos dans une ambiance conviviale, un discours entre le joueur et le jeu.

Un exemple est assez marquant. Dans la première ville du jeu, vous pouvez rentrer dans les locaux de Vagabond Dog, et trouver le code d’un coffre-fort. Si vous ouvrez ce dernier, et prenez les 50$ qui sont censés être le point de départ du financement du jeu que les deux protagonistes veulent créer dans Always Sometimes Monsters, alors l’écran devient noir, et suite à quelques tentatives de redémarrage, on vous dit que le jeu est manquant, et alors on revient à l’écran titre. Game over. Derrière cela, il y a l’idée qu’un jeu vidéo est un artefact fragile, lié comme toute autre production culturelle à toutes ces contingences.

Quoi qu’il en soit, tout cela participe d’une certaine connivence entre le joueur et les développeurs. Ce genre de procédé est assez original pour être souligné : là où les productions actuelles misent tout sur l’immersion, le réalisme ; les développeurs de ce jeu ont fait le choix de ces dialogues qui toujours nous sortent du jeu, de son univers, et nous impliquent dans les questionnements liés au développement. On est ici bien entendu hors des conventions actuelles. C’est bien là que réside l’identité d’Always Sometimes Monsters : on a affaire à un objet différent, une expérience vidéoludique.

Valeurs

Le choix est une évaluation du coût et des bénéfices, les circonstances dictent votre jugement, et les conséquences s’occupent du reste : dans ce système il ne peut y avoir ni de bien, ni de mal.

Ces quelques mots, présents dans une bande-annonce du jeu, résument parfaitement bien les valeurs que véhiculent Always Sometimes Monsters. Ce jeu diffuse en effet une vision du monde bien particulière, noire et cynique : la question qui anime chaque minute du jeu est en effet la suivante, jusqu’à quelles actions sommes-nous prêts à aller, quand la situation est désespérée ? Dans ce jeu, nous rencontrons de nombreux personnages témoins de la noirceur de ce monde : du couple libertin qui vit dans un appart insalubre, à l’ancien criminel reconverti en prêtre et désireux d’expier ses erreurs passées, en passant par l’employé d’une agence marketing viré quelques jours plus tôt qui fait une dépression nerveuse, Always Sometimes Monster ne nous épargne guère les histoires les plus sombres. La rhétorique ici est donc représentationnelle : c’est par la fiction que l’on transmet ce message.

Le titre même de l’œuvre est révélateur, et on le retrouve à un certain moment du jeu. L’un des personnages affirme : « in the end, we are always sometimes monsters ». Ce qui se cache derrière cette phrase paradoxale (la mise en relation de “toujours” et “quelque fois” peut en effet paraitre étrange), c’est que, l’être humain, face à certaines situations, peut se révéler très surprenant. En « bien » comme en « mal ». Face à des situations désespérées, il peut s’adonner aux pires exactions, non pas forcément par plaisir, mais par nécessité. Tout n’est donc que calcul pragmatique des pour et des contre, de l’efficacité de telle ou telle action face à tel ou tel problème.

C’est d’ailleurs là que réside la force du message véhiculé par Always Sometimes Monsters. Jamais un personnage ou une action n’est jugée : il ne s’agit pas de prodiguer un discours moralisateur, mais de montrer ce que peut impliquer la condition humaine, face à certaines nécessités. Ainsi, par exemple, quand à un moment un personnage lit votre journal, et demande des explications sur certaines de vos actions, le choix vous est alors donné d’expliciter ce dernier, d’argumenter, ou de dire que vous le regrettez.

Jamais une chape de plomb ne tombe sur tel ou tel sujet : il s’agit juste d’une simple question de circonstances, et de choix. Ces derniers, comme par exemple celui de fouiller les poches des clients de la discothèque ou vous travaillez, sont certes lourds de sens et de conséquences, mais c’est bien là la seule morale que le jeu se permettra d’émettre : il n’y a pas de morale, d’instance supérieure capable de juger du bien ou du mal d’une action, mais il y a des conséquences, qui vont de pair avec ces actions.

Public-cible

De par son gameplay (l’utilisation des flèches directionnelles et de la barre espace : ce qui est bien peu si l’on compare ce dernier à celui de la plupart des productions actuelles), le jeu semble pouvoir convenir à tout public, car très peu compliqué à prendre en main. Cependant, c’est bien le scénario, les dialogues, et la question des implications de chacun de vos choix qui font qu’Always Sometimes Monsters ne s’adresse pas à tout le monde.

D’une part, le jeu s’adresse à des utilisateurs qui ont l’expérience, l’âge et le recul nécessaire pour pouvoir saisir la portée de telles réflexions sur la vie, la société, l’amour, et sur cette question centrale dans Always Sometimes Monsters : jusqu’où l’être humain est-il prêt (ou non) à aller, quand poussé dans ses derniers retranchements, et qu’il a besoin d’argent, coute que coute, pour rejoindre celle qu’il aime ?

D’autre part, il s’agit là d’une expérience bien différente de ce que l’on peut proposer habituellement en termes de jeu vidéo. Prenons l’exemple des jobs que vous pouvez accomplir pour gagner de l’argent : il s’agit à chaque fois de séquences répétitives, à l’opposé de ce qu’on pourrait considérer amusant, fun, récréatif. Ainsi, c’est un public averti qui réussira tout de même à garder le meilleur de ce jeu et de ces multiples séquences qui sont en réalité de parfaites métaphores de ce monde du travail.

Le public cible, le joueur d’Always Sometimes Monsters, est donc un utilisateur qui voit dans le jeu vidéo plus qu’un simple divertissement, plus qu’un simple vecteur d’amusement. Ce joueur voit dans le jeu vidéo une expérience, le moyen d’exprimer des questionnements sur le monde, la société, l’être humain.

Il s’agit donc de quelqu’un à la recherche d’une expérience vidéoludique, de quelque chose de différent ; ou de quelqu’un d’intéressé par la manière dont le jeu vidéo, de par sa particularité comparé aux vecteurs dits « classiques », traite de telles problématiques.

Communauté et usages

Techniquement, Always Sometimes Monsters n’a pas essentiellement besoin d’une communauté pour exister : il s’agit d’une expérience en solo, et nullement d’un jeu multijoueur. Ainsi, chaque utilisateur, via le jeu, est amené à vivre une expérience unique, et seul.

Cependant, via les divers forums ou encore les divers playthrough (séquences de jeu filmées et diffusées sur YouTube pour la plupart), la communauté des joueurs d’Always Sometimes Monsters peut s’avérer être très intéressante.

En effet, pour un joueur qui n’aurait guère le temps de recommencer le jeu plusieurs fois afin d’expérimenter les divers embranchements et axes scénaristiques, il est très intéressant de pouvoir non seulement partager son expérience, son histoire, mais aussi et surtout de prendre connaissance de celle des autres.

C’est bien de cette manière que l’on prend conscience de la profondeur d’Always Sometimes Monsters, de la grande variété des choix possibles.

Pour ce qui est de ce jeu, la communauté prend vie autour de deux axes, deux médias principaux : YouTube, via les différents playthrough ou les mini-séquences de jeu ; et les divers forums, notamment sur Steam.

Il est cependant important de préciser que, s’agissant d’un jeu de type RPG maker n’ayant pas la visibilité d’une production triple A, cette communauté s’en trouve réduite. Il a par exemple été impossible, pendant notre expérience de jeu, de trouver certaines informations sur certains points clés de l’arborescence scénaristique, puisque personne n’avait posté de vidéo ni même écrit dessus.

Cependant, s’agissant d’une expérience vidéoludique, il ne s’agit pas là d’un grand problème : Always Sometimes Monsters se vit de toute façon seul, et nous laisse prendre compte des conséquences des actions entreprises, individuellement. Ce n’est qu’après que l’on peut éventuellement s’intéresser à ce qu’a fait autrui dans son aventure. Il s’agit en effet d’abord de vivre le scénario, l’aventure proposée, d’agir et de réagir aux situations, et d’assister aux diverses conséquences, sans subir d’influence extérieure : il serait d’ailleurs dommage de se laisser influencer par tel ou tel commentaire sur tel ou tel forum, ou par une quelconque vidéo trouvée sur Internet.

Conclusion

Always Sometimes Monsters est certainement une expérience vidéoludique à part. Clairement, ce n’est pas par le gameplay que cette œuvre se démarque, mais bien par son ambiance, son écriture, et sa narration.

Les dialogues sont léchés, et servent habilement un message et une ambiance à la fois sombre et cynique : le travail des scénaristes est donc à souligner. Cependant, alors même que l’esthétique du jeu est plaisante à l’œil, cette dernière entre en contradiction avec ce qui fait justement l’âme d’Always Sometimes Monsters : le cynisme, et le côté sombre et chaotique de la vie. En effet, là où les dialogues et les personnages font mouche, peignant la fresque noire et presque dépressive de la vie ; la direction artistique est quasiment oxymorique, avec des décors hauts en couleur, et des personnages mignons à grosse tête. Il en est de même pour certaines animations et bruitages qui frisent l’humour enfantin. Ce bémol peut cependant être expliqué de la façon suivante : face à une ambiance et une écriture déjà bien sombre, il peut paraître nécessaire d’atténuer le propos, et de mettre en exergue ce qui, tout de même, peut être beau et drôlement ridicule dans la vie. Après tout, s’agissant de jeu vidéo, les écarts sont possibles.

 Les jeux à caractère expressif vous proposent généralement de vous mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels et faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques qui en résultent, avec leurs conséquences.

Always Sometimes Monsters forme donc le parfait jeu expressif. Il s’agit exactement de cela. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il s’agit d’une expérience vidéoludique intéressante : là où la plupart des productions vous emmènent dans des univers fictionnels imaginaires, il s’agit là d’explorer quelque chose d’historiquement sous-développé dans le jeu vidéo, à savoir la vie quotidienne, et son lot de problèmes, portés à leurs paroxysmes.

Enfin, le potentiel de rejouabilité de ce jeu, d’une durée de vie de 8 heures, est un autre atout majeur : certains lieux et certaines situations étant bloqués par tel ou tel choix, il peut être intéressant d’effectuer une aventure nouvelle, et de prendre ainsi la mesure de la multiplicité des possibles.

Papers, please

- It looks fun but I wouldn’t sit in front of my computer to play it, it looks like something I’d play at work or while I’m out

- What if I were to tell you this game IS work?

S’il est bien quelque chose que l’on veut, lorsque l’on démarre une partie, c’est prendre du plaisir, se détendre, s’amuser… en un mot jouer. Dans Papers, Please, Lucas Pope, le développeur du jeu, nous propose tout autre chose : travailler, survivre, lutter pour garder son emploi. Est-ce que pour autant le joueur ne passe pas de bon temps devant son écran ?

Sans titre-1

A Dystopian Document Thriller

Passer au bureau de l’immigration peut être pénible, mais avez-vous déjà pensé à la journée type d’un inspecteur ? Dans Papers, Please c’est le rôle que l’on vous propose d’endosser. Votre mission, si vous l’acceptez, sera d’examiner scrupuleusement les documents des arrivants pour pointer le moindre détail qui pourrait vous paraître suspect et le cas échéant interdire l’accès au territoire fictif d’Arstotzka. Sans donner plus d’indications sur la situation géographique de ce pays, l’auteur nous plonge au cœur d’un univers totalitaire aux sonorités soviétiques. Du rouge, un marteau, une loterie du travail, le communisme n’est pas loin et la dystopie non-plus…

Inspiré par l’œuvre 1984 de George Orwell et par les checkpoints séparant l’Est et l’Ouest de Berlin pendant la guerre froide, le jeu se veut oppressant jusque dans son level design. Avant son lancement officiel le 8 août 2013 sur la plateforme Steam, Papers, Please a connu une longue période d’incubation durant laquelle Lucas Pope a impliqué la communauté du site tigsource en publiant régulièrement son avancée et en offrant des détails techniques sur la conception du jeu.

Début 2013, le concepteur ouvre l’accès à un quart du contenu final et bénéficie de nombreux retours. En suivant cette logique communautaire, Papers, Please a ensuite été soumis aux votes des joueurs sur la plateforme Greenlight2 et a rapidement suscité l’intérêt. Quelques mois plus tard, le jeu est intégré au catalogue Steam et rencontre un succès à la fois commercial et critique, raflant plus de quinze distinctions.

Fin 2014, le jeu remporte notamment les titres du « jeu le plus innovant » et du « meilleur gameplay » au festival Game for change. Plus tôt dans l’année, il obtient le grand prix du festival du jeu indépendant de San Francisco… Voyons d’un peu plus près ce qui se cache derrière le rideau de fer. 2 « Steam Greenlight est un système qui fait appel à la communauté pour choisir les prochains jeux disponibles sur Steam. Les développeurs peuvent poster des informations, des captures d’écran et des vidéos de leur jeu afin de recevoir de la part de la communauté le nombre de soutiens nécessaires pour que le jeu soit sélectionné pour la distribution. »

Next !

Quelle chance, c’est votre nom qui est sorti à la loterie du ministère du travail ! Un logement de fonction et une place au poste de frontière de Grestin vous attendent immédiatement. À votre arrivée, une foule de prétendants fait le pied de grue à l’entrée du territoire d’Arstotzka et charge à vous de lire scrupuleusement les consignes laissées par le ministère des admissions…

Après avoir pris connaissance des instructions, un rapide coup d’œil à l’horloge vous indique six heures, il est largement temps de se mettre au travail. Vous ouvrez le rideau de fer, appelez le prochain de la file d’attente et lui assénez froidement : « vos papiers s’il vous plait. » S’en suit une inspection minutieuse de chaque document présenté et cela ne se limite pas au simple passeport : carte d’identité, bon d’entrée, permis de travail, autorisation diplomatique, droit d’asile, certificat de vaccination, etc. Une seule anomalie sur le nom, le numéro d’identifiant, le poids, le sexe ou encore la photo du demandeur et vous devrez vous lancer dans une phase d’interrogatoire pour démêler le vrai du faux, la personne honnête du contrevenant. Si les suspicions se confirment, la sanction tombe : le visa est frappé du tampon irrévocable « refusé ». Dossier classé, au suivant. Machinalement vous enchaînez les contrôles : l’horloge tourne et chaque coup de tampon donné avant 18 heures rapporte 5 dollars. À ce petit jeu, on serait tenté d’être un peu laxiste sur les vérifications pour accélérer la cadence… Mais attention, à Arstotzka l’erreur ne pardonne pas.

L’erreur est humaine, la sanction pas toujours

Si les premières maladresses ne donnent lieu qu’à de simples rappels à l’ordre, rapidement vous devrez payer les conséquences de vos actes. Audelà de deux avertissements, chaque faute donne lieu à une retenue sur salaire. Un revenu qui s’avère pourtant précieux puisqu’à chaque fin de journée, des factures sont à régler pour maintenir votre famille sous un toit et en bonne santé. Vous pourrez aisément faire l’impasse quelques jours sur le chauffage ou sur l’alimentation de vos proches, mais en Arstotzka un retard sur le loyer n’est pas toléré. Vous n’avez pas les moyens de payer les traites ? Votre famille sera expulsée et vous serez mis en détention. Game over.

Si les premières journées au poste ne seront qu’une simple formalité, les événements politiques en Arstotzka pousseront le gouvernement à durcir les contrôles et donc à augmenter votre charge de travail. Votre bureau se verra étoffé de nouveaux outils de contrôles comme les rayons X ou encore la prise d’empreintes. Cela aura bien évidemment pour effet d’allonger le temps de chaque vérification et donc de réduire votre salaire en fin de journée… Il sera alors de plus en difficile de payer le loyer et de subvenir aux besoins de votre famille. Votre rigueur, votre capacité d’analyse et votre mémoire seront mises à rude épreuve si vous voulez survivre et ne pas décevoir votre patrie.

Entre corruption, compassion et peur du régime

De l’homme qui vous supplie de laisser passer sa femme en situation irrégulière à celui qui vous propose la coquette somme de 2000 crédits (que vous êtes libre d’accepter ou non), votre fidélité au régime sera sans cesse éprouvée. Céder à une tentative de corruption pourra certes vous sortir d’une situation financière difficile, mais vous ne serez plus jamais tranquille : le régime veille.

Dans Papers, Please, le libre arbitre n’est pas seulement mobilisé dans le fait d’accepter ou non un pot-de-vin : des choix beaucoup plus déterminants apparaissent. Faut-il soutenir les rebelles de l’organisation secrète EZIC ou doit-on continuer de porter allégeance au régime ? Chacune des décisions du joueur influence le déroulement du scénario offrant ainsi 20 possibilités différentes de terminer le jeu. La majorité de ces fins correspondent à un game over : mort de l’agent ou de sa famille, emprisonnement, travail forcé. L’échec est donc omniprésent et installe le joueur dans une posture inconfortable où il devra peser chacun de ses coups de tampon.Peu à peu la peur de l’erreur et la crainte de la réprimande s’immiscent au cœur du gameplay.

Outre la dimension psychologique qui oscille entre appréhension et compassion, le level design de Papers, please engendre également une bonne dose de frustration. Le bureau exigu dans lequel le joueur doit mener ses vérifications ne lui permet pas de s’organiser de manière efficace, rapidement il croule sous les documents utiles comme anecdotiques rendant la tâche plus pénible. De plus, chaque procédure est décomposée en une série interminable de clics : ouverture du rideau, appel au micro, récupération des documents d’entrée, sortie du tampon, coup de tampon, restitution des documents… rien n’est automatisé.

Capture

Oppressant, non ?

Pourquoi diable y-jouerais-je ?

C’est bien là tout le paradoxe de cette production : le gameplay repose sur une répétition inlassable d’actions que vous ne souhaiteriez pour rien au monde avoir à faire en dehors d’Arstotzka, et pourtant, on se prend au jeu. Plusieurs histoires se croisent ou se décroisent suite à vos coups de tampon en forme de sanctions : aucune partie ne ressemble à la précédente et c’est l’une des forces de Papers, Please. Tour à tour vous endossez le rôle du fonctionnaire tatillon ou celui du philanthrope désireux d’aider son prochain. Vous vous demandez ce qui aurait pu se passer si vous aviez fermé les yeux sur quelques personnes suspectes ? Immanquablement, vous relancerez une partie…

Si Lucas Pope n’est pas le premier développeur à s’aventurer sur la thématique sensible de l’immigration (d’autres l’ont fait plus ou moins adroitement3 ), il est le premier à le faire sous cet angle. En choisissant le point de vue du douanier, il met le joueur face à chacune de ses décisions et l’amène à se questionner. Pas si facile de faire le bon choix…

Capture

Vous êtes sûr que c’est bien légal ? – Oui madame.

Le jeu Border Patrol, quant à lui propose de tirer sur des immigrants mexicains pour les empêcher de passer la frontière, le jeu avait suscité de vives polémiques. Oppressant, non ?Éminemment politique, Papers, Please se cache derrière un territoire fictif et des graphismes 16 bits pour toucher la corde sensible et aborder des problématiques contemporaines. Si les premiers contrôles paraissent tout à fait acceptables, rapidement il devient possible d’outrepasser certaines libertés individuelles au nom du bien commun. Tout cela bien évidemment justifié par des séries d’attentats. Les dérives sécuritaires entraînant une vague de mesures liberticides…

Lucas Dominguez et Fanny Desse