Always Sometimes Monsters

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Always Sometimes Monsters, développé par Vagabond Dog, et édité par Devolver Digital, est un RPG (Role Playing Game, ou jeu de rôle) sorti en France le 21 mai 2014.

Nécessitant la connaissance et la maitrise de la langue de Shakespeare, le jeu étant exclusivement en anglais, il s’agit d’une expérience vidéoludique originale, qui mérite d’être classée parmi ce qu’on appelle « expressive games », et ce pour diverses raisons.

Une chose est certaine, de par ses mécaniques et ce qui fait son sel, Always Sometimes Monsters mérite qu’on y jette un regard. Voire plus.

Jouabilité

 Buts du jeu

Dans Always Sometimes Monsters, vous incarnerez un(e) écrivain(e) qui a raté sa chance d’être édité et qui en plus souffre d’un passé sentimental compliqué. Alors que vous êtes viré de votre appartement par votre concierge car dans l’impossibilité de payer votre loyer, vous découvrez dans votre boite aux lettres une invitation au mariage de votre ancien amour. Vous avez maintenant 30 jours devant vous pour reprendre votre vie en main et aller de l’autre côté du pays pour assister à l’événement. Les buts du jeu ne sont pas vraiment explicités mais le postulat général part de ce contexte. A partir de ce point, tout sera une question de choix. A vous de vous débrouiller pour sortir de la misère, trouver de quoi manger, où dormir, et un moyen de transport pour atteindre le mariage dans les temps. Mais dans quel but ? C’est à vous de le découvrir. L’histoire se façonnera selon vos actes de même que vos motivations évolueront au cours de la partie.

Impératif d’action 

L’action dans Always Sometimes Monsters n’est pas toujours également répartie. L’aventure du joueur se compose majoritairement de phases exploratoires : le joueur va essayer de trouver des indices en interagissant avec des PNJ (personnages non joueurs) et éléments de décors, afin de trouver et de résoudre la prochaine tâche qu’il aura à accomplir. Ces phases exploratoires pourraient traîner en longueur. Pour empêcher le joueur d’errer trop longtemps sans but précis, l’avatar contrôlé va éprouver de la satiété. En effet, il va falloir nourrir ce dernier pour l’empêcher de mourir de faim. La nourriture cependant se fait rare, et souvent nécessite de l’argent pour être acquise. La ressource étant limitée, le joueur n’a finalement pas un temps infini pour passer d’une tâche à l’autre et doit essayer d’avancer dans l’histoire en parlant aux différents personnages avant d’arriver à un point de non-retour. Un autre principe concerne la gestion du temps. Chaque jour est divisé en trois phases : matin, après midi et soir. Elles sont signalées par un avertissement sonore en même temps qu’une représentation de la montre du joueur. Certaines actions ne sont disponibles qu’à certaines heures de la journée et aucun retour en arrière n’est possible. Lorsqu’un choix a été validé, on ne peut plus le réfuter. Il faut l’accepter. Le fait de fixer les conséquences aux actions du joueur permet l’évolution du scénario et donc l’avancement du joueur.

Outre la pression du jeu sur le joueur, c’est davantage la narration qui est au centre du processus d’action. Les dialogues entre les différents PNJ et le héros le mettront à mal, parfois dans des situations d’urgences où tous les moyens sont bons pour pouvoir atteindre ses objectifs. C’est ce travail sur les émotions du joueur qui le pousse réellement à l’action et lui donne cette envie d’aller plus loin. C’est une prouesse étant donné certaines phases de jeu volontairement répétitives et peu engageantes visant à enseigner aux joueurs certaines leçons.

Always Sometimes Monsters n’est pas multijoueur, il n’y a aucun aspect compétitif ou d’interaction avec d’autres joueurs. Ainsi, les motivations du joueur sont induites par la mise en scène fictionnelle. Faire tout son possible pour ne pas avoir à dormir dans la rue lorsque le propriétaire de notre appartement auquel on est redevable d’un loyer change la serrure de notre logis, trouver par tous les moyens un transport jusqu’à la ville de notre éditeur pour relancer notre carrière d’écrivain, ou encore perdre son après-midi à répéter inlassablement des tâches industrielles dans le but de recevoir assez d’argent pour ne pas mourir de faim. Telles sont les situations de vie qui poseront problème à notre héros. Un avatar des temps moderne, cherchant à sortir de la misère tant sentimentale que matérielle faisant face à la vacuité et les dures réalités du quotidien. On ne manquera pas d’éprouver de l’empathie pour les divers personnages rencontrés au cours de notre aventure. Le bon ami musicien qui souffre d’un problème d’addiction à la drogue, l’ami d’enfance de nos parents qui ne nous a pas vu depuis des années et qui essaie de nous aider, le garagiste verbeux mais qui se révèle être le père veuf de quatre enfants… Des personnages hauts en couleur aux impératifs propre et souvent contraires aux nôtres. Le joueur éprouvera de la colère lorsqu’il se fera rouler par une canaille, de la tendresse pour une vielle dame partageant avec lui un repas en mémoire de son défunt mari, de l’embarras lorsqu’il sera pris au milieu d’une scène de ménage, et bien d’autres encore !

Aucun jugement moral n’est porté sur les choix des joueurs, uniquement les conséquences de ses actes qu’il aura à assumer. Ces dernières auront un impact direct sur des points distants de son aventure. Les possibilités ne sont pas illimitées mais très nombreuses. Ne serait-ce qu’au début du jeu, lors du choix de personnages, plus de 120 combinaisons sont possible et les comportements des PNJs changeront en fonction du personnage. Attendez-vous par exemple à des insultes racistes si vous jouer un personnage asiatique, tous les acteurs que vous rencontrerez auront leur personnalité et leur façon de vous juger.

Exercice des possibles

Même si le joueur peut anticiper les résultats de ses actes, rien n’est jamais sûr, et souvent, le choix qui semblait le plus adéquat peut très vite se révéler être le plus glissant et avoir des conséquences désastreuses. Il ne reste plus qu’à assumer et continuer la partie avec la situation nouvellement générée. La liste des choix n’est jamais infinie, mais situationnelle. L’histoire reste celle de notre personnage, et sa personnalité transpirait au travers des solutions que l’on choisit.

Narration

L’histoire donne au joueur une ébauche de son objectif principal et tous les actes qu’il va commettre vont avoir pour visée de l’aider à atteindre ce but. Même si les motivations du joueur se précisent en cours de route, le début du jeu permet une interprétation assez ouverte des événements qui vont suivre, on a un fil d’Ariane à suivre mais on ne sait pas comment le suivre. De plus, le jeu propose un très grand nombre d’interactions annexes, aider des PNJs dans leurs quotidien, en gardant souvent à l’esprit qu’il est possible que cela nous rende service à un quelconque moment. La narration est prescrite selon une forme d’arborescence uniquement descendante. C’est à dire qu’il est impossible de revenir en arrière lorsqu’un choix a été pris, le joueur continuera de s’enfoncer dans les divers branches possibles de l’arborescence scénaristique et se créer au final son histoire personnalisée. Le joueur prends connaissance de l’intrigue au travers des différents dialogues avec les personnages et interactions avec l’environnement (lettre reçue dans une boite au lettre, coup de téléphone ou même rêves par moments).

Gameplay

Il n’y a pas de réelle difficulté dans ce jeu, il s’agit surtout d’une aventure scénaristique. Le joueur ne gagne pas de compétence au fur et à mesure de son expérience de jeu, les commandes ici sont très restreinte, il s’agit des flèches directionnelles du clavier pour pouvoir avancer dans toutes les directions ou procéder à des sélections dans les menus, de la touche entrée pour valider des tâches ou interagir avec les PNJs et l’environnement ou encore la touche Echap pour annuler une opération ou quitter un menu. Le joueur cependant apprend progressivement des leçons sur les conséquences de ses actes, il devient de plus en plus prudent vis à vis des situations qu’elles peuvent engendrer. Il procède à un calcul des « pour » et des « contre » sans jamais réellement savoir à quoi s’attendre…. Bien sûr cela va être propre à chacun, il n’y a pas de fin unique ou préférentiel. Tout comme le jeu commence dans une allée sombre, il se terminera dans une allée sombre après que les protagonistes partageront l’histoire dans laquelle le joueur évoluera. Malgré tout, il y aura des subtilités en fonction du parcours entrepris.

Level design

Le level design n’aide pas forcément le joueur à comprendre les actions qu’il doit effectuer. Ce sont surtout les choix disponibles dans les différents menus ainsi que les consignes données sous la forme de conseil ou d’ordre de la part des PNJs qui donnent un sens aux interactions du joueur. Le jeu ayant été développé avec RPG Maker, les graphismes sont assez rudimentaires, afin de justement permettre au joueur de se faire sa propre interprétation de l’univers et de ses personnages. Malgré tout, la plupart des éléments du décor ont une forme caractéristique qui, couplé à l’objectif donné, aiguillera le joueur dans son action. Par exemple, si le but est de trouver un endroit où dormir pour passer la nuit, alors le matelas qui traîne derrière un immeuble sera un indice assez évident pour le joueur pour l’amener à l’utiliser. Les niveaux prennent la forme de villes, des environnements assez ouverts avec des bâtiments distincts et un grand nombre de PNJs. Le joueur devra trouver lui-même le bon endroit où aller, sans avoir d’aide à la navigation ou de guidage via une « mini map ». Il se guidera en se basant sur les consignes données par les autres personnages. Ce choix permet au joueur une plus grande immersion, celui-ci découvre les environnements en même temps que son personnage.

L’immersion est d’ailleurs d’autant plus accentuée par l’ambiance sonore. Le jeu se compose de 40 thèmes musicaux aux influences électroniques, et une plus grande quantité encore d’effets sonores. Les bruits caractéristiques à certaines actions aident le joueur à donner sens à celles-ci. L’atmosphère générale change d’une ville à l’autre, en fonction du décor, ou de la situation. Ainsi, le joueur peut sentir le malaise des événements qu’il vit tant l’intrication entre les musiques et la narration est admirablement orchestrée. La musique elle-même raconte une histoire et permet au joueur de plonger plus profondément dans le propos central du jeu. Tantôt pessimiste, tantôt optimiste, elle représente bien justement le manège envoutant de la vie.

Ethos ludique

Références

Au fil de l’aventure, on est amenés à découvrir un fil rouge en terme de référence fictionnelle et ludique : la mise en abyme des développeurs au sein même d’Always Sometimes Monsters. En effet, dans le jeu vous avez la possibilité de discuter avec deux personnages, supposés être développeurs pour le studio « Vagabond Dog », le studio qui, dans la vraie vie, a créé le jeu.

Ces derniers se posent des questions sur l’art de la création d’un jeu vidéo et sur les choix qu’ils doivent faire : est-il possible de mettre sa propre personne en tant que personnage, quel type de gameplay favoriser pour maximiser l’immersion du joueur, comment réagit le joueur à tel ou tel élément de gameplay…

Se crée ainsi tout un discours méta sur le jeu vidéo en tant qu’objet, en tant que vecteur de valeurs, de discours. C’est le jeu vidéo qui parle de lui-même, fait son autocritique. Il s’agit là d’un procédé plutôt intéressant : non seulement ces séquences ont pour effet de dédramatiser le propos du jeu somme toute assez sombre, mais elles permettent aussi de légitimer le jeu vidéo et le travail de développeur, montrant de façon habile que, derrière les pixels et le divertissement, il y a un lourd travail de réflexion.

 En outre, ce procédé a aussi pour effet de créer une complicité, un lien de connivence entre le joueur et les développeurs. Un tel clin d’œil amuse, et ancre le propos dans une ambiance conviviale, un discours entre le joueur et le jeu.

Un exemple est assez marquant. Dans la première ville du jeu, vous pouvez rentrer dans les locaux de Vagabond Dog, et trouver le code d’un coffre-fort. Si vous ouvrez ce dernier, et prenez les 50$ qui sont censés être le point de départ du financement du jeu que les deux protagonistes veulent créer dans Always Sometimes Monsters, alors l’écran devient noir, et suite à quelques tentatives de redémarrage, on vous dit que le jeu est manquant, et alors on revient à l’écran titre. Game over. Derrière cela, il y a l’idée qu’un jeu vidéo est un artefact fragile, lié comme toute autre production culturelle à toutes ces contingences.

Quoi qu’il en soit, tout cela participe d’une certaine connivence entre le joueur et les développeurs. Ce genre de procédé est assez original pour être souligné : là où les productions actuelles misent tout sur l’immersion, le réalisme ; les développeurs de ce jeu ont fait le choix de ces dialogues qui toujours nous sortent du jeu, de son univers, et nous impliquent dans les questionnements liés au développement. On est ici bien entendu hors des conventions actuelles. C’est bien là que réside l’identité d’Always Sometimes Monsters : on a affaire à un objet différent, une expérience vidéoludique.

Valeurs

Le choix est une évaluation du coût et des bénéfices, les circonstances dictent votre jugement, et les conséquences s’occupent du reste : dans ce système il ne peut y avoir ni de bien, ni de mal.

Ces quelques mots, présents dans une bande-annonce du jeu, résument parfaitement bien les valeurs que véhiculent Always Sometimes Monsters. Ce jeu diffuse en effet une vision du monde bien particulière, noire et cynique : la question qui anime chaque minute du jeu est en effet la suivante, jusqu’à quelles actions sommes-nous prêts à aller, quand la situation est désespérée ? Dans ce jeu, nous rencontrons de nombreux personnages témoins de la noirceur de ce monde : du couple libertin qui vit dans un appart insalubre, à l’ancien criminel reconverti en prêtre et désireux d’expier ses erreurs passées, en passant par l’employé d’une agence marketing viré quelques jours plus tôt qui fait une dépression nerveuse, Always Sometimes Monster ne nous épargne guère les histoires les plus sombres. La rhétorique ici est donc représentationnelle : c’est par la fiction que l’on transmet ce message.

Le titre même de l’œuvre est révélateur, et on le retrouve à un certain moment du jeu. L’un des personnages affirme : « in the end, we are always sometimes monsters ». Ce qui se cache derrière cette phrase paradoxale (la mise en relation de “toujours” et “quelque fois” peut en effet paraitre étrange), c’est que, l’être humain, face à certaines situations, peut se révéler très surprenant. En « bien » comme en « mal ». Face à des situations désespérées, il peut s’adonner aux pires exactions, non pas forcément par plaisir, mais par nécessité. Tout n’est donc que calcul pragmatique des pour et des contre, de l’efficacité de telle ou telle action face à tel ou tel problème.

C’est d’ailleurs là que réside la force du message véhiculé par Always Sometimes Monsters. Jamais un personnage ou une action n’est jugée : il ne s’agit pas de prodiguer un discours moralisateur, mais de montrer ce que peut impliquer la condition humaine, face à certaines nécessités. Ainsi, par exemple, quand à un moment un personnage lit votre journal, et demande des explications sur certaines de vos actions, le choix vous est alors donné d’expliciter ce dernier, d’argumenter, ou de dire que vous le regrettez.

Jamais une chape de plomb ne tombe sur tel ou tel sujet : il s’agit juste d’une simple question de circonstances, et de choix. Ces derniers, comme par exemple celui de fouiller les poches des clients de la discothèque ou vous travaillez, sont certes lourds de sens et de conséquences, mais c’est bien là la seule morale que le jeu se permettra d’émettre : il n’y a pas de morale, d’instance supérieure capable de juger du bien ou du mal d’une action, mais il y a des conséquences, qui vont de pair avec ces actions.

Public-cible

De par son gameplay (l’utilisation des flèches directionnelles et de la barre espace : ce qui est bien peu si l’on compare ce dernier à celui de la plupart des productions actuelles), le jeu semble pouvoir convenir à tout public, car très peu compliqué à prendre en main. Cependant, c’est bien le scénario, les dialogues, et la question des implications de chacun de vos choix qui font qu’Always Sometimes Monsters ne s’adresse pas à tout le monde.

D’une part, le jeu s’adresse à des utilisateurs qui ont l’expérience, l’âge et le recul nécessaire pour pouvoir saisir la portée de telles réflexions sur la vie, la société, l’amour, et sur cette question centrale dans Always Sometimes Monsters : jusqu’où l’être humain est-il prêt (ou non) à aller, quand poussé dans ses derniers retranchements, et qu’il a besoin d’argent, coute que coute, pour rejoindre celle qu’il aime ?

D’autre part, il s’agit là d’une expérience bien différente de ce que l’on peut proposer habituellement en termes de jeu vidéo. Prenons l’exemple des jobs que vous pouvez accomplir pour gagner de l’argent : il s’agit à chaque fois de séquences répétitives, à l’opposé de ce qu’on pourrait considérer amusant, fun, récréatif. Ainsi, c’est un public averti qui réussira tout de même à garder le meilleur de ce jeu et de ces multiples séquences qui sont en réalité de parfaites métaphores de ce monde du travail.

Le public cible, le joueur d’Always Sometimes Monsters, est donc un utilisateur qui voit dans le jeu vidéo plus qu’un simple divertissement, plus qu’un simple vecteur d’amusement. Ce joueur voit dans le jeu vidéo une expérience, le moyen d’exprimer des questionnements sur le monde, la société, l’être humain.

Il s’agit donc de quelqu’un à la recherche d’une expérience vidéoludique, de quelque chose de différent ; ou de quelqu’un d’intéressé par la manière dont le jeu vidéo, de par sa particularité comparé aux vecteurs dits « classiques », traite de telles problématiques.

Communauté et usages

Techniquement, Always Sometimes Monsters n’a pas essentiellement besoin d’une communauté pour exister : il s’agit d’une expérience en solo, et nullement d’un jeu multijoueur. Ainsi, chaque utilisateur, via le jeu, est amené à vivre une expérience unique, et seul.

Cependant, via les divers forums ou encore les divers playthrough (séquences de jeu filmées et diffusées sur YouTube pour la plupart), la communauté des joueurs d’Always Sometimes Monsters peut s’avérer être très intéressante.

En effet, pour un joueur qui n’aurait guère le temps de recommencer le jeu plusieurs fois afin d’expérimenter les divers embranchements et axes scénaristiques, il est très intéressant de pouvoir non seulement partager son expérience, son histoire, mais aussi et surtout de prendre connaissance de celle des autres.

C’est bien de cette manière que l’on prend conscience de la profondeur d’Always Sometimes Monsters, de la grande variété des choix possibles.

Pour ce qui est de ce jeu, la communauté prend vie autour de deux axes, deux médias principaux : YouTube, via les différents playthrough ou les mini-séquences de jeu ; et les divers forums, notamment sur Steam.

Il est cependant important de préciser que, s’agissant d’un jeu de type RPG maker n’ayant pas la visibilité d’une production triple A, cette communauté s’en trouve réduite. Il a par exemple été impossible, pendant notre expérience de jeu, de trouver certaines informations sur certains points clés de l’arborescence scénaristique, puisque personne n’avait posté de vidéo ni même écrit dessus.

Cependant, s’agissant d’une expérience vidéoludique, il ne s’agit pas là d’un grand problème : Always Sometimes Monsters se vit de toute façon seul, et nous laisse prendre compte des conséquences des actions entreprises, individuellement. Ce n’est qu’après que l’on peut éventuellement s’intéresser à ce qu’a fait autrui dans son aventure. Il s’agit en effet d’abord de vivre le scénario, l’aventure proposée, d’agir et de réagir aux situations, et d’assister aux diverses conséquences, sans subir d’influence extérieure : il serait d’ailleurs dommage de se laisser influencer par tel ou tel commentaire sur tel ou tel forum, ou par une quelconque vidéo trouvée sur Internet.

Conclusion

Always Sometimes Monsters est certainement une expérience vidéoludique à part. Clairement, ce n’est pas par le gameplay que cette œuvre se démarque, mais bien par son ambiance, son écriture, et sa narration.

Les dialogues sont léchés, et servent habilement un message et une ambiance à la fois sombre et cynique : le travail des scénaristes est donc à souligner. Cependant, alors même que l’esthétique du jeu est plaisante à l’œil, cette dernière entre en contradiction avec ce qui fait justement l’âme d’Always Sometimes Monsters : le cynisme, et le côté sombre et chaotique de la vie. En effet, là où les dialogues et les personnages font mouche, peignant la fresque noire et presque dépressive de la vie ; la direction artistique est quasiment oxymorique, avec des décors hauts en couleur, et des personnages mignons à grosse tête. Il en est de même pour certaines animations et bruitages qui frisent l’humour enfantin. Ce bémol peut cependant être expliqué de la façon suivante : face à une ambiance et une écriture déjà bien sombre, il peut paraître nécessaire d’atténuer le propos, et de mettre en exergue ce qui, tout de même, peut être beau et drôlement ridicule dans la vie. Après tout, s’agissant de jeu vidéo, les écarts sont possibles.

 Les jeux à caractère expressif vous proposent généralement de vous mettre à la place d’autrui pour explorer ses problèmes psychologiques, sociaux, culturels et faire l’expérience des dilemmes moraux et/ou éthiques qui en résultent, avec leurs conséquences.

Always Sometimes Monsters forme donc le parfait jeu expressif. Il s’agit exactement de cela. C’est d’ailleurs bien pour cela qu’il s’agit d’une expérience vidéoludique intéressante : là où la plupart des productions vous emmènent dans des univers fictionnels imaginaires, il s’agit là d’explorer quelque chose d’historiquement sous-développé dans le jeu vidéo, à savoir la vie quotidienne, et son lot de problèmes, portés à leurs paroxysmes.

Enfin, le potentiel de rejouabilité de ce jeu, d’une durée de vie de 8 heures, est un autre atout majeur : certains lieux et certaines situations étant bloqués par tel ou tel choix, il peut être intéressant d’effectuer une aventure nouvelle, et de prendre ainsi la mesure de la multiplicité des possibles.