Brothers : a tale of two sons

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ATTENTION : RISQUE DE SPOILER

Sorti en août 2013 sur Xbox, Playstation et PC, les éditeurs de Starbreeze Studios proposent un jeu avec un gameplay original. Deux frères, une mission, un panel d’émotions toujours plus intenses : vivez l’aventure de Brothers et découvrez un univers féérique et impitoyable.

Ce jeu d’aventure en solo disponible uniquement en version dématérialisée sur l’Xbox Live Arcade, le PlayStation Network et Steam, fait partie des bonnes surprises de l’année 2013. Récompensé meilleur jeu téléchargeable de l’année aux DICE Awards, il devance de sérieux concurrents comme Gone Home ou encore Papers, Please et faisait aussi partie des nominés pour le titre de meilleure réalisation en direction Jeu. Ce jeu indépendant exhibe par exemple une notede 90/100 sur Steam, que peu de jeux atteignent. Il se targue également de plus de 13 000 critiques positives pour 500 négatives sur cette même plateforme, principal lieu d’achat du jeu. Si un seul point négatif devrait être retenu, ce serait son prix, de 14,99€ qui reste assez élevé avec une durée de vie relativement courte : moins de 4 heures. Mais attendre les soldes où son prix tombe parfois en dessous des 3€ peut en faire une très bonne affaire ! A l’heure où les plateformes de distribution de contenu en ligne permettent à nombre de studios indépendants de mettre en avant leurs produits, la bataille n’en est que plus féroce pour tirer son épingle du jeu. Et justement, Brothers s’en sort plutôt bien en choisissant de prendre les utilisateurs par les sentiments… comme vous allez le découvrir…

Brothers est une histoire d’amour filiale au travers duquel des valeurs comme l’amour, la confiance, l’entraide mais aussi le courage sont inculqués. Un des points important, et qui est non négligeable dans ce jeu, est la confrontation permanente à la mort qui est une thématique des plus omniprésentes. Effectivement, après le décès dramatique de leur mère suite à une noyade, deux frères, Nayé et Maya, font face à une maladie mortelle qui frappe leur père. Ils vivront une expérience initiatique leur permettant de passer de l’âge enfant à l’âge adulte à travers un certain nombre de défis et missions afin de trouver un remède situé dans un lieu sauvage et reculé pour sauver leur père à temps.

Amour fraternel, courage et souffrances

À travers ce périple de plus de 3 heures, les concepteurs mettent en avant les valeurs du don de soi et du sacrifice avec la mort de Maya pour protéger son frère et l’envoyer chercher le remède, temps durant lequel il décède. Les jeunes garçons qui sont à peine sortie de l’enfance, voire pas du tout pour Nayé, doivent se confronter à la dureté mais aussi la beauté du monde suite à l’exploration d’environnements féériques.
Le message que ce jeu transmet est un message implicite, narré au travers de l’histoire. Nous sommes donc positionnés sur une rhétorique représentationnelle. « Ne pas se fier aux apparences » qualifierait très bien ce jeu dans lequel on découvre la gentillesse de certains personnages que l’on pourrait penser tyranniques (comme le troll qui aide les deux personnages dans leur quête, et se verra récompensé par la délivrance de sa compagne) ou au contraire le mensonge d’autres qui en apparence sont de braves personnes prête à aider mais uniquement dans l’optique d’attirer les garçons dans leurs pièges (cas de l’araignée qui prend l’apparence d’une belle femme pour mener les enfants à son repère pour les manger). Ainsi, les rencontres qui peuvent sembler anodines au début peuvent avoir un impact important par la suite.
Au cours de leur voyage, nos deux héros feront également face à des scènes terribles : une personne cherchant à se pendre suite à l’incendie de sa maison ayant emporté sa famille, ou encore une tribu offrant une jeune fille en sacrifice. Heureusement, le joueur aura la possibilité d’intervenir pour les sauver, s’il le désire et s’il est assez réactif !
Le titre est explicite, Brothers : tale of two sons soit en français Frères : l’histoire de deux fils. Nous aurons d’une part une vision de la relation qui lie les deux frères, notamment en matière de jouabilité via leur complémentarité mais aussi leurs différences. D’autre part, l’importance de la famille est mise en avant avec la maladie du père, l’apparition du fantôme de la mère puis du grand frère une fois décédé à des endroits clés renforceront cette dimension dramatique mais également d’amour éternel.

Le(s) secret(s) de Brothers

Brothers possède une fin unique, cependant cette fin a plusieurs interprétations possibles et les concepteurs n’ont jamais révélé si elle était vraie ou non, préférant laisser le joueur réfléchir et le laisser tirer ses propres conclusions, lui permettant une fois de plus de s’impliquer entièrement dans le jeu. À l’image d’un thriller durant lequel nous réfléchissons par nous-mêmes pour trouver le coupable, les créateurs nous permettent de faire la même chose concernant le retour de Nayé chez lui, seul. Fait perturbant à la fin du jeu, lors de la cinématique finale, le père de Nayé tombe à genou devant les deux tombes (celle de sa mère et du grand frère) Nayé tente de le réconforter mais son père n’en a cure, ayant trop de chagrin, il ne lui adressera pas un regard.
Ce qui peut suggérer une interprétation pouvant paraître quelque peu farfelue : et si Nayé était mort lui aussi ? Il est vrai que Maya et Nayé l’ont sauvé ; cependant lorsque Maya meurt et que Nayé va dans l’arbre à la recherche de la fontaine de vie, on peut apercevoir un nid assez gros, celui du Griffon, créature délivrée plus tôt dans l’histoire. Lorsque Maya est enterré par Nayé, un griffon arrive et ramène Nayé. La supposition est que lorsque Nayé rentre donner le remède au médecin, il meurt de chagrin et de fatigue, ne supportant pas d’avoir perdu son frère. Cette idée est effectivement appuyée par l’absence de réaction du père des enfants lorsque Nayé tente de le réconforter dans le cimetière. Comme ci celui-ci était invisible et que le père était seul devant les deux tombes. Par ailleurs, les deux tombes posent une question : est-ce réellement la tombe de Maya, qui a été enterré sous l’arbre de vie repère du griffon, ou est-ce celle de Nayé qui est maintenant un fantôme errant dans le domaine de leur père ? Enfin la présence du griffon volant au ras de la mer, non loin de la maison familiale et qui ne devrait pas être ici, pose encore la question de la mort de Nayé. Le Griffon a été présent à chaque annonce de mort ou d’événements sombres. Cette interprétation de la fin du jeu nous permet d’affirmer que les créateurs ont voulu créer une envie de creuser toujours plus les différentes idées présente dans Brothers, avec peut être une vision encore plus sombre qu’elle ne l’est réellement.

Les mécaniques du jeu au service de l’histoire

Concernant les acquis que l’utilisateur doit mobiliser pour remplir la mission (pouvoir-faire), une capacité à visualiser l’environnement de jeu, afin de faire la différence entre simple décor et les zones explorables ou les éléments d’interaction, s’avère nécessaire pour comprendre la mécanique, qui ne change pas tout le long du jeu. Autre impératif, pouvoir gérer l’avancée de deux personnages en même temps, qui demandera plus ou moins de temps pour s’y habituer. En soi, les ressources demandées ne sont pas très poussées, afin de proposer un jeu à la portée de tous les publics.
Idem pour les problèmes à résoudre : avant d’atteindre son but, le joueur ira d’obstacle en obstacles avec des phases de « transit » entre elles, marquées par une dimension fictionnelle forte (cinématique). Les difficultés rencontrées sont de plusieurs natures, comme passer un boss, réussir à ouvrir une porte pour continuer l’aventure ou encore des phases d’escalade où le risque de tomber est important. Pour y faire face, le joueur pourra/devra combiner les spécificités propres à chacun des frères comme la force pour le grand frère et l’agilité pour le benjamin.
C’est un jeu de type « jeu de couloir » qui limite les possibilités et choix des utilisateurs. Il n’y a pas de quêtes secondaires, si ce n’est de chercher à débloquer les 12 succès proposés, dont la majorité s’obtient simplement en avançant dans l’histoire. Les autres demandent des interactions minimes avec des éléments qui ne contribuent pas à l’avancée narrative, mais plus en guise de bonus (exemple : rouler un lapin blanc dans des cendres pour qu’il devienne noir). Par ce principe de linéarité, la quête à accomplir est connue dès le début du jeu et il suffit juste de « suivre le chemin » adapté au rythme narratif. Il n’y a pas d’indicateurs à suivre, mais plutôt une déduction à faire par rapport aux éléments qui viennent compléter l’histoire au fur et à mesure. Le joueur avance dans l’inconnu, se laissant bercer par les mises en scènes fictionnelles.
Le joueur, via un feedback immédiat, connait tout de suite le résultat de ses actes au niveau des interactions (par exemple actionner le levier ouvrira cette porte). Cependant, si nous retrouvons cette instantanéité en matière de gameplay, le rythme de la narration ainsi que l’histoire elle-même peuvent surprendre le joueur, de manière plus espacée dans le temps. Le joueur progresse dans l’histoire sans savoir ce qui l’attend, et particulièrement en matière d’obstacles. Ainsi, s’il peut y avoir une impression de contingence, elle n’est pas totale, notamment par le rythme narratif qui peut être relancé par le biais de cinématique, pouvant prendre le joueur au dépourvu. L’utilisateur part dans l’inconnu mais suivant la configuration de l’environnement (level design), il peut supposer et prévoir la suite à court terme, en terme d’action, mais se livre totalement au scénario prévu. C’est par exemple le cas, vers la fin du jeu, du combat contre un boss : une femme araignée. Le joueur doit triompher d’elle en s’appuyant sur la complémentarité des frères en arrachant toutes ses pattes, mais une fois la tâche accomplie, une cinématique se lance où l’ennemie, avant de mourir, transperce le grand frère avec une de ses mandibules, blessure qui entrainera sa mort peu de temps après une phase elliptique, qui rend elle aussi le joueur passif avec de nombreuses autres cinématiques.

Gameplay : une jouabilité épurée

Le gameplay se veut très simple : les mécaniques du jeu peuvent être rapidement assimilées par un casual gamer. Les possibilités d’interactions limitées dans les niveaux mettent en exergue une seule boucle de gameplay principale, qui s’étend tout du long de l’histoire, avec comme objectif de trouver le remède ; comme challenge de passer les différents obstacles, et comme récompense de voir le père sauvé. Mais il y a également des boucles de gameplay secondaires et répétitives, à franchir au niveau de chaque épreuve où l’objectif est de résoudre le problème pour avancer, le challenge de trouver le moyen d’y parvenir et la récompense le droit de pouvoir continuer.
Concernant la courbe de progression des compétences du joueur, il n’y en a pas car à aucun moment le fait d’avancer dans le jeu (d’avoir triomphé d’un boss par exemple) n’offre de nouvelles fonctions de jeu. La seule compétence que l’utilisateur apprend est le fait de devoir contrôler deux personnages en même temps, ce qui peut amener des problèmes de coordination. En soi, ce type de gameplay est plutôt original car peu de jeux proposent de contrôle simultané donc d’une certaine manière, le gouffre entre casual gamer et hardcore gamer est beaucoup moins conséquent.

Un environnement cloisonné

L’univers de Brothers – A tale Of Two Sons propose au joueur d’évoluer au sein d’un niveau linéaire, de manière dirigée avec un seul point d’entrée et une seule fin. Contrairement à un jeu ouvert (open world), les possibilités d’exploration sont très limitées voire non-existantes, il n’y a pas de secret ou de tâche secondaire à découvrir. Par la relative simplicité des décors et la prise en main facile des deux héros, le chemin à suivre pour progresser dans l’histoire se révèle assez facilement. Des cinématiques offrant généralement un large plan de la zone qui va être explorée peuvent intervenir à des points clés pour offrir une meilleure vision de la situation, avec parfois un plan fixe sur l’endroit à atteindre. De plus, il est possible de contrôler l’angle de la caméra pour mieux observer l’environnement.
Ce choix de linéarité peut s’expliquer par la volonté de mettre en avant la narration du jeu, qui est sans conteste le point central. Pour atteindre l’objectif final, l’utilisateur doit réussir différentes énigmes et épreuves pour continuer à avancer ; comme par exemple actionner avec le petit frère un levier situé dans un espace réduit pour permettre au grand frère de passer une porte. Ne pas proposer une arborescence de possibilités permet d’éviter que le joueur se perde dans le niveau en allant directement au but. Cependant, au vu de la relative facilité des épreuves, associée à cette progression dirigée, Brothers n’offre pas de réelles difficultés ou challenges à surmonter.

Pour atteindre l’objectif (en vert) et continuer leur route, les deux frères (cadres noirs) font face à un obstacle : une ferme avec un chien (cadre rouge) qui garde la propriété (en rouge). Si l’un des deux se fait attraper par l’animal, il meurt et l’utilisateur doit recommencer. Pour se faire, le joueur doit séparer ses personnages pour que chacun d’entre eux suivent le chemin (flèches blanches) en avant de manière progressive en se servant des espaces surélevés (en bleu), hors de portée du chien. Dans ce cas précis, la touche d’interaction de chaque personnage permet de siffler pour appeler le chien afin de le distraire pendant que l’autre traverse, sinon le chien se jettera sur celui qui sera au sol.

Un divertissement tout public

Ce jeu est un jeu adressé à toute personne aimant les histoires où l’émotion est au premier plan. Durant la partie les seules compétences dont nous avons besoin sont celles de la synchronisation de nos deux mains. Effectivement le jeu nous oblige à contrôler nos deux joueurs en même temps. La seule obligation est de devoir utiliser ses mains gauche et droite en même temps et réussir à ne pas mélanger les personnages. Le jeu est adapté à toutes les tranches d’âge. Car à travers ce jeu, nous avons la possibilité de jouer un conte qui se déroule directement sous nos yeux, à l’image d’une lecture ou d’un film dont la fin est inéchangeable. Le seul bémol qui pourrait à la limite mettre mal à l’aise des enfants plus jeunes est le passage où les jeunes garçons sont confrontés à un canyon où une guerre entre géants a éclaté, laissant un grand nombre de cadavre aux membres coupés à la vue de tous.
Cependant les personnes qui souhaiteront jouer à ce jeu seront sûrement des gens ayant un certain intérêt pour les histoires ayant un rapport avec les contes (frère Grimm…) mais aussi ayant un rapport à la mythologie ou des histoires qui font partie des notions de légendes communes à une population. Ce jeu s’adresse à des joueurs n’ayant besoin d’aucune expérience dans les jeux vidéo, la seule chose dont ils ont besoin étant une manette. Le joueur doit aimer diriger un ou des personnages et découvrir l’histoire comme le personnage qu’il dirige. Par dessus tout l’un des points les plus important est le fait que le joueur doive partager avec les concepteurs l’idée que ce jeu fait réfléchir, qu’une morale se trouve au bout et que rien ne pourra la changer à l’image des fables de La Fontaine. Les personnes aimant retourner les situations un certain nombre de fois apprécieront le jeu par sa capacité de réflexion post jeu.

Brothers est avant tout une expérience narrative interactive qui emmènera le joueur dans de nombreuses péripéties, en se reposant sur des mécaniques de gameplay simples mais efficaces. Le but est clairement de proposer une histoire à rebondissements qui fera palpiter le cœur d’un public très ouvert, avec notamment l’attachement qui se crée avec nos deux héros. Cependant, les personnes en attente de challenges, de diversité de contenu ou encore d’une jouabilité approfondie seront certainement déçues.

Papers, please

- It looks fun but I wouldn’t sit in front of my computer to play it, it looks like something I’d play at work or while I’m out

- What if I were to tell you this game IS work?

S’il est bien quelque chose que l’on veut, lorsque l’on démarre une partie, c’est prendre du plaisir, se détendre, s’amuser… en un mot jouer. Dans Papers, Please, Lucas Pope, le développeur du jeu, nous propose tout autre chose : travailler, survivre, lutter pour garder son emploi. Est-ce que pour autant le joueur ne passe pas de bon temps devant son écran ?

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A Dystopian Document Thriller

Passer au bureau de l’immigration peut être pénible, mais avez-vous déjà pensé à la journée type d’un inspecteur ? Dans Papers, Please c’est le rôle que l’on vous propose d’endosser. Votre mission, si vous l’acceptez, sera d’examiner scrupuleusement les documents des arrivants pour pointer le moindre détail qui pourrait vous paraître suspect et le cas échéant interdire l’accès au territoire fictif d’Arstotzka. Sans donner plus d’indications sur la situation géographique de ce pays, l’auteur nous plonge au cœur d’un univers totalitaire aux sonorités soviétiques. Du rouge, un marteau, une loterie du travail, le communisme n’est pas loin et la dystopie non-plus…

Inspiré par l’œuvre 1984 de George Orwell et par les checkpoints séparant l’Est et l’Ouest de Berlin pendant la guerre froide, le jeu se veut oppressant jusque dans son level design. Avant son lancement officiel le 8 août 2013 sur la plateforme Steam, Papers, Please a connu une longue période d’incubation durant laquelle Lucas Pope a impliqué la communauté du site tigsource en publiant régulièrement son avancée et en offrant des détails techniques sur la conception du jeu.

Début 2013, le concepteur ouvre l’accès à un quart du contenu final et bénéficie de nombreux retours. En suivant cette logique communautaire, Papers, Please a ensuite été soumis aux votes des joueurs sur la plateforme Greenlight2 et a rapidement suscité l’intérêt. Quelques mois plus tard, le jeu est intégré au catalogue Steam et rencontre un succès à la fois commercial et critique, raflant plus de quinze distinctions.

Fin 2014, le jeu remporte notamment les titres du « jeu le plus innovant » et du « meilleur gameplay » au festival Game for change. Plus tôt dans l’année, il obtient le grand prix du festival du jeu indépendant de San Francisco… Voyons d’un peu plus près ce qui se cache derrière le rideau de fer. 2 « Steam Greenlight est un système qui fait appel à la communauté pour choisir les prochains jeux disponibles sur Steam. Les développeurs peuvent poster des informations, des captures d’écran et des vidéos de leur jeu afin de recevoir de la part de la communauté le nombre de soutiens nécessaires pour que le jeu soit sélectionné pour la distribution. »

Next !

Quelle chance, c’est votre nom qui est sorti à la loterie du ministère du travail ! Un logement de fonction et une place au poste de frontière de Grestin vous attendent immédiatement. À votre arrivée, une foule de prétendants fait le pied de grue à l’entrée du territoire d’Arstotzka et charge à vous de lire scrupuleusement les consignes laissées par le ministère des admissions…

Après avoir pris connaissance des instructions, un rapide coup d’œil à l’horloge vous indique six heures, il est largement temps de se mettre au travail. Vous ouvrez le rideau de fer, appelez le prochain de la file d’attente et lui assénez froidement : « vos papiers s’il vous plait. » S’en suit une inspection minutieuse de chaque document présenté et cela ne se limite pas au simple passeport : carte d’identité, bon d’entrée, permis de travail, autorisation diplomatique, droit d’asile, certificat de vaccination, etc. Une seule anomalie sur le nom, le numéro d’identifiant, le poids, le sexe ou encore la photo du demandeur et vous devrez vous lancer dans une phase d’interrogatoire pour démêler le vrai du faux, la personne honnête du contrevenant. Si les suspicions se confirment, la sanction tombe : le visa est frappé du tampon irrévocable « refusé ». Dossier classé, au suivant. Machinalement vous enchaînez les contrôles : l’horloge tourne et chaque coup de tampon donné avant 18 heures rapporte 5 dollars. À ce petit jeu, on serait tenté d’être un peu laxiste sur les vérifications pour accélérer la cadence… Mais attention, à Arstotzka l’erreur ne pardonne pas.

L’erreur est humaine, la sanction pas toujours

Si les premières maladresses ne donnent lieu qu’à de simples rappels à l’ordre, rapidement vous devrez payer les conséquences de vos actes. Audelà de deux avertissements, chaque faute donne lieu à une retenue sur salaire. Un revenu qui s’avère pourtant précieux puisqu’à chaque fin de journée, des factures sont à régler pour maintenir votre famille sous un toit et en bonne santé. Vous pourrez aisément faire l’impasse quelques jours sur le chauffage ou sur l’alimentation de vos proches, mais en Arstotzka un retard sur le loyer n’est pas toléré. Vous n’avez pas les moyens de payer les traites ? Votre famille sera expulsée et vous serez mis en détention. Game over.

Si les premières journées au poste ne seront qu’une simple formalité, les événements politiques en Arstotzka pousseront le gouvernement à durcir les contrôles et donc à augmenter votre charge de travail. Votre bureau se verra étoffé de nouveaux outils de contrôles comme les rayons X ou encore la prise d’empreintes. Cela aura bien évidemment pour effet d’allonger le temps de chaque vérification et donc de réduire votre salaire en fin de journée… Il sera alors de plus en difficile de payer le loyer et de subvenir aux besoins de votre famille. Votre rigueur, votre capacité d’analyse et votre mémoire seront mises à rude épreuve si vous voulez survivre et ne pas décevoir votre patrie.

Entre corruption, compassion et peur du régime

De l’homme qui vous supplie de laisser passer sa femme en situation irrégulière à celui qui vous propose la coquette somme de 2000 crédits (que vous êtes libre d’accepter ou non), votre fidélité au régime sera sans cesse éprouvée. Céder à une tentative de corruption pourra certes vous sortir d’une situation financière difficile, mais vous ne serez plus jamais tranquille : le régime veille.

Dans Papers, Please, le libre arbitre n’est pas seulement mobilisé dans le fait d’accepter ou non un pot-de-vin : des choix beaucoup plus déterminants apparaissent. Faut-il soutenir les rebelles de l’organisation secrète EZIC ou doit-on continuer de porter allégeance au régime ? Chacune des décisions du joueur influence le déroulement du scénario offrant ainsi 20 possibilités différentes de terminer le jeu. La majorité de ces fins correspondent à un game over : mort de l’agent ou de sa famille, emprisonnement, travail forcé. L’échec est donc omniprésent et installe le joueur dans une posture inconfortable où il devra peser chacun de ses coups de tampon.Peu à peu la peur de l’erreur et la crainte de la réprimande s’immiscent au cœur du gameplay.

Outre la dimension psychologique qui oscille entre appréhension et compassion, le level design de Papers, please engendre également une bonne dose de frustration. Le bureau exigu dans lequel le joueur doit mener ses vérifications ne lui permet pas de s’organiser de manière efficace, rapidement il croule sous les documents utiles comme anecdotiques rendant la tâche plus pénible. De plus, chaque procédure est décomposée en une série interminable de clics : ouverture du rideau, appel au micro, récupération des documents d’entrée, sortie du tampon, coup de tampon, restitution des documents… rien n’est automatisé.

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Oppressant, non ?

Pourquoi diable y-jouerais-je ?

C’est bien là tout le paradoxe de cette production : le gameplay repose sur une répétition inlassable d’actions que vous ne souhaiteriez pour rien au monde avoir à faire en dehors d’Arstotzka, et pourtant, on se prend au jeu. Plusieurs histoires se croisent ou se décroisent suite à vos coups de tampon en forme de sanctions : aucune partie ne ressemble à la précédente et c’est l’une des forces de Papers, Please. Tour à tour vous endossez le rôle du fonctionnaire tatillon ou celui du philanthrope désireux d’aider son prochain. Vous vous demandez ce qui aurait pu se passer si vous aviez fermé les yeux sur quelques personnes suspectes ? Immanquablement, vous relancerez une partie…

Si Lucas Pope n’est pas le premier développeur à s’aventurer sur la thématique sensible de l’immigration (d’autres l’ont fait plus ou moins adroitement3 ), il est le premier à le faire sous cet angle. En choisissant le point de vue du douanier, il met le joueur face à chacune de ses décisions et l’amène à se questionner. Pas si facile de faire le bon choix…

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Vous êtes sûr que c’est bien légal ? – Oui madame.

Le jeu Border Patrol, quant à lui propose de tirer sur des immigrants mexicains pour les empêcher de passer la frontière, le jeu avait suscité de vives polémiques. Oppressant, non ?Éminemment politique, Papers, Please se cache derrière un territoire fictif et des graphismes 16 bits pour toucher la corde sensible et aborder des problématiques contemporaines. Si les premiers contrôles paraissent tout à fait acceptables, rapidement il devient possible d’outrepasser certaines libertés individuelles au nom du bien commun. Tout cela bien évidemment justifié par des séries d’attentats. Les dérives sécuritaires entraînant une vague de mesures liberticides…

Lucas Dominguez et Fanny Desse