The Stanley Parable

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Vous êtes Stanley, l’employé de bureau modèle n°427 qui passe ses journées à appuyer sur les touches de son ordinateur en suivant les instructions indiquées sur son écran. Un jour, il ne reçoit plus aucun ordre et se retrouve seul dans les locaux de l’entreprise. Tout le personnel a mystérieusement disparu… Que va faire Stanley ? C’est à vous de décider.

Présentation du jeu

Nous vous proposons aujourd’hui une analyse d’un jeu vidéo indépendant, qui se démarque par son ironie, son ton cynique et son humour décalé : The Stanley Parable. À l’origine conçu comme un mod pour Half-Life, il est devenu un jeu à part entière dans une version remasterisée sortie le 17 octobre 2013. Ce jeu a été annoncé et approuvé sur la plateforme de jeu en ligne Steam pour 2012 et distribué en 2013. Accueilli positivement par la critique, The Stanley Parable a été vendu à plus de 100 000 exemplaires dès sa sortie. En 2014, il a atteint le million de ventes.

Selon le site officiel du jeu, The Stanley Parable est décrit comme « an exploration of story games, and choice ». C’est un jeu d’exploration en vue subjective, où le joueur va devoir effectuer des choix pour découvrir l’histoire. Rien de très original jusque-là, nous diriez-vous ! Mais ce qui est intéressant dans ce jeu et qui le diffère des autres, c’est la manière avec laquelle il va chercher à briser les habitudes des joueurs en leur proposant une mécanique de jeu plutôt inédite.

L’histoire se déroule dans les bureaux d’une entreprise. Son secteur d’activité n’est pas défini dans le jeu mais ceci n’a, semble-t-il, pas grande importance. Tous les salariés se sont volatilisés ! Il ne reste plus que vous, Stanley… et la voix, apparemment « bienfaisante », d’un narrateur. Allez-vous faire les bons choix ?

Pouvoir faire des choix

Dès l’entame du jeu, des choix peuvent être entrepris par le joueur. Du moins, c’est ce que l’on tente de nous faire croire… Nous incarnons le personnage de Stanley que l’on retrouve dans son bureau, et rien ne semble nous indiquer les objectifs à atteindre. Cette possibilité de se fixer ses propres buts est visible dans le fait de pouvoir déambuler à sa guise dans l’environnement de jeu, ce qui nous permet de découvrir qu’il y a, en somme, deux types de choix possibles : suivre sa propre voie ou écouter le narrateur, qui transmet les règles et les objectifs au fur et à mesure de l’avancement du jeu et se permet de commenter, non sans ironie, les décisions prises par le joueur.

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De prime abord, le jeu est facile à appréhender et cela peut sembler ennuyeux. Ce sentiment est exacerbé par la monotonie de l’environnement dans lequel évolue le joueur : les décors sont ternes, les bureaux vides. Il n’y a aucune possibilité d’interagir avec d’autres personnages : Stanley est livré à lui-même, et cette solitude devient lourde à un certain moment. Les capacités du personnage sont également limitées : on peut seulement le diriger, agir sur des objets, presser des boutons, tenter d’ouvrir des portes en vain ou d’éteindre des ordinateurs, sans que ceci n’ait forcément une influence significative sur le déroulement du jeu. Le joueur est également limité spatialement au sens où il lui est impossible de faire demi-tour.

Nous nous rendons rapidement compte du but premier du jeu qui est finalement de devoir observer toutes les fins possibles, le joueur étant renvoyé au point de départ après avoir atteint l’une des multiples conclusions prévues, ce qui peut provoquer une certaine frustration ! D’ailleurs, le temps de jeu est assez court et les game over se succèdent : le hasard prédomine car rien n’explique en quoi les choix du joueur n’ont pas été pertinents et l’ont amené à recommencer une partie. De plus, il n’y aucune indication permettant de montrer une progression des compétences du joueur. Paradoxalement, la répétition de ces recommencements nous permet de découvrir un espace de jeu changeant, qui varie selon les choix qui ont été pris antérieurement par le joueur. « End is never the end is never the end… », comme l’indique la page du temps de téléchargement de la partie. N’est-il pas finalement de nous faire comprendre que tous les choix que nous sommes susceptibles d’entreprendre n’ont pas de réelle influence sur le déroulement de l’histoire, qu’il n’y a pas de finalité ? Cependant, cela ne gâche en rien l’expérience de jeu qui cherche à nous conduire sur un terrain beaucoup plus vaste qu’un casual game classique. Cette sensation de liberté que le joueur pourrait ressentir n’est en fait qu’apparente…

Un narrateur omniprésent

Le narrateur dicte faits et gestes du joueur. Cela rappelle Stranger than fiction, un long-métrage de Mark Forster. Nous pouvons résumer rapidement l’intrigue principale du film en faisant le parallèle avec celle du jeu. Un jour, un homme, Harold, à la vie plutôt banale, entend une étrange voix qui commence à décrire tout ses mouvements. Cette voix, pour le cas du film, est celle d’une romancière qui écrit un livre sur la vie d’Harold sans savoir qu’il existe réellement. Si nous nous tenons à cette vision, l’histoire de Stanley est similaire sauf qu’ici, le narrateur peut être affilié au rôle du développeur. En effet, la voix du narrateur occupe une place prédominante dans The Stanley Parable et incite le joueur à l’action comme dans un jeu traditionnel, même si ce dernier décide de ne pas suivre ses indications. L’originalité réside ainsi dans le fait que le narrateur interagit avec le joueur en commentant ses prises de décisions sur un ton humoristique, souvent sarcastique. Il s’offre le luxe de nous provoquer et de nous juger, manifeste ses sentiments en exprimant sa joie ou sa colère face à nos actions. En fin de compte, le joueur, en faisant ses propres choix, est malgré tout orienté par le narrateur qui s’y adapte, mais le mènera forcément là où il le souhaite.

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Dès lors, nous comprenons que toutes les possibilités de transgression offertes au joueur ont été anticipées, et qu’il n’est pas réellement libre de ses actions. La voix du narrateur est ainsi présente pour se jouer de nous, et à cela s’ajoute l’atmosphère oppressante des lieux : des couloirs souvent rectilignes avec peu de bifurcations, les portes se refermant immédiatement derrière le joueur pour l’empêcher de faire demi-tour. Ce sentiment d’impuissance auquel nous sommes confrontés est exacerbé par la volonté du jeu de nous entraîner vers la frustration, celle d’un joueur qui revient au point de départ sans aucune explication après être parvenu à l’une des fins possibles. Paradoxalement, cela contribue à motiver le joueur à agir car il souhaite défier ce narrateur impérieux en expérimentant tous les dénouements proposés pour savoir s’il va prendre, à un moment ou à un autre, le dessus sur le narrateur et, de ce fait, sur le jeu vidéo en lui-même. En fin de compte, la structure en arborescence offerte par The Stanley Parable associée au comportement dirigiste du narrateur permettent d’inciter le joueur à l’action, mais la critique du jeu vidéo est ici sous-jacente. La voix du narrateur est finalement utilisée pour décrire et analyser de manière satirique le fonctionnement du jeu vidéo.

Par exemple, dans l’une des parties, le narrateur nous demande de suivre une ligne jaune pour nous guider, comme nous le ferions dans un didacticiel, le problème étant le suivant :

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Dans une autre configuration, le joueur est entouré d’écrans de surveillance des bureaux qui rappellent le message « Big Brother is watching you », où le personnage fictif du roman 1984 de George Orwell s’immisce dans la vie privée de ses habitants par le biais de télécrans installés dans leur domicile. Ici, Stanley a enclenché une explosion imminente à laquelle il ne peut échapper ! Le narrateur pousse le vice encore plus loin en changeant le décompte prévu à sa guise pour le déstabiliser et affirmer sa toute-puissance. Ainsi, ce jeu détourne les codes traditionnels du jeu vidéo et même si sa jouabilité est simple, il est destiné à des joueurs plutôt aguerris car ils seront les plus à même de comprendre l’ironie de ces références implicites.

En bref, les conclusions proposées par The Stanley Parable sont souvent inattendues, parfois surprenantes mais surtout critiques à l’égard de la linéarité dans les jeux vidéo.

Une critique sous-jacente du jeu vidéo

Derrière ses airs de jeu à l’humour décalé et à l’ambiance mystérieuse liée au sentiment de claustrophobie, nous pouvons nous demander si le jeu ne cherche pas à transmettre un message.

The Stanley Parable cache peut-être une dimension plus critique. Il y a plusieurs niveaux de compréhension. Ce jeu nous amène à nous questionner sur ce qu’est jouer. Quelle relation peut être établie entre le jeu et le joueur ? Il est souvent décrit comme étant une parabole. En effet, en prenant le recul nécessaire, nous remarquons que Stanley, tout comme le joueur, reste figé devant son écran à appuyer sur des touches de son ordinateur de bureau. C’est le joueur qui se regarde jouer. Parti de cette idée, on peut donc aisément affirmer que c’est une allégorie du jeu vidéo.

De même, le choix de la vue subjective sous-entend de placer l’utilisateur au centre de l’intrigue, rendant cette immersion encore plus importante. Par ce biais, on s’attend à une plus grande interactivité avec les éléments du décor. Ici, rien, aucune autre action n’est possible pour le joueur que de marcher et d’activer des boutons qui n’entraînent aucune action signifiante dans le déroulement de l’aventure. Ainsi, le jeu joue sur les attentes du joueur dès le départ.

Cela laisse aussi penser à une idée d’aliénation du joueur, qui exécute encore et encore les mêmes tâches et celles-ci forment finalement toute la mécanique du jeu. D’une manière générale, dans les jeux vidéo, une action en entraîne une autre et nous ne pouvons accéder à certaines phases sans avoir complété les précédentes. Cependant, dans ce type de jeu arborescent, cela ne devrait pas consister en une obligation pour explorer d’autres zones. Le narrateur se moque de ces conventions et, dans une scène, le joueur est contraint d’appuyer sur des touches pour faire apparaître différents éléments qui, en plus, entrent en contradiction avec le texte affiché. Cette manipulation nous force alors à faire apparaître tous les éléments présents dans le bureau de Stanley… Nous nous retrouvons une nouvelle fois au point de départ.

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The Stanley Parable démontre donc que, dans le fond, un jeu reste un jeu et que le joueur reste un archétype, c’est-à-dire une personne qui agit machinalement devant son écran en pressant des boutons lui donnant l’impression d’agir, d’avoir une influence sur le jeu, alors qu’en fait tout ceci est calculé à l’avance par les développeurs. Qu’importe les actions effectuées, chaque joueur, à un moment ou à un autre, cela aboutira au même point. The Stanley Parable tend à impliquer le joueur en exagérant sur cette idée du choix, choix qui n’est en fait qu’illusoire.

Conclusion critique

The Stanley Parable peut, certes, avoir une dimension critique importante, mais nous ne devons pas oublier qu’il est avant tout un jeu et que, par conséquent, il entre dans le cadre du divertissement, du ludique : au premier abord, c’est là que réside tout l’intérêt de ce jeu. Ce qui en fait une expérience à part entière, c’est bien sa propension à briser les codes, son atmosphère et cette mise en abîme : le joueur joue dans le jeu avec le narrateur et finalement, nous fait oublier notre propre condition de joueur, contraint de se mouvoir dans un labyrinthe en recherchant une sortie, à l’instar de souris de laboratoire. C’est un jeu, on y joue pour se divertir et nous ne risquons pas d’être déçus.

Les paroles de la voix omniprésente nous forcent à rire de son humour particulier, subtil et, parfois, l’autodérision vient prendre place. Les nombreuses fins possibles piquent le joueur dans sa curiosité et l’incitent à ne pas se décourager pour savoir s’il va réussir, ou non, à s’imposer face à ce narrateur omnipotent. Mais finalement, le but ultime de ce jeu ne serait-il pas de donner un autre message ? Une réponse se trouve peut être dans les succès à débloquer pour le jeu sur la plateforme Steam : Go outside, Don’t play The Stanley Parable for five years. À méditer !