Every Day the Same Dream

everyday« Everyday the same dream » est un jeu court d’animation en 2D, créé en 2009 par Molleindustria dans le cadre des Expérimental Gameplay, dans lequel le joueur se met dans la peau d’un homme dont la vie est sur le point de basculer. Selon, son créateur, Paolo Perdercini, « Everyday the same dream » est un court jeu existentiel qui traite de l’aliénation et du refus du travail. Le jeu consiste à faire évoluer un personnage au sein de son quotidien de white collar. Un quotidien qui tend à évoluer selon les actions qu’effectuent le joueur. Le jeu a connu un vrai succès sur le plan critique. Dans la presse notamment, et comme aime le rappeler Molleindustria : «we don’t like the media, but media like us » (Nous n’aimons pas les médias, mais les médias nous aiment). Le public, cependant, sur la plupart des forums, c’est senti un peu perdu aux premiers essais. Peut-être était-ce l’intention du collectif milanais ?

Dans cette oeuvre, la société de production Molleindustria a misée sur le minimalisme, très tendance ces dernières années, pour son jeu Everyday the same dream. Un peu à la manière d’un Canabalt2, le jeu vidéo est réalisé au format flash et est accessible gratuitement en ligne. Un jeu très intéressant qui doit tout à son univers visuel plus qu’intriguant et au message qu’il véhicule. Ce jeu inspirera même de nombreux développeurs comme Lemmi Beans à l’origine du jeu One Chance3 créé en 2010 qui ressemble étrangement à Everyday the Same Dream au niveau du level design. A savoir que dans ce jeu grossièrement pixelisé, le joueur incarne un scientifique et doit finir plusieurs fins afin de sauver sa fille d’une épidémie dévastatrice.

Dans Everyday the Same Dream le joueur incarne un homme dont le quotidien semble être le fil conducteur du jeu. Un quotidien monotone, une vie triste et grisonnante accentuée par à un environnement géométrique sobre mais convaincant. Côté graphisme, on mise sur un design épuré avec des tons froids et des couleurs comme le gris, le noir ou encore le blanc. En complément de ce monde plus qu’hypnotique, la musique prend ici une place importante, tout autant hypnotique, elle reprend les codes graphique du jeu instaurés par Molleindustria qui privilégie la simplicité et l’épuration. Répétitive, elle accompagne le joueur tout au long du jeu et l’incite à agir pour en découvrir toujours plus grâce à une tonalité et à un rythme plus que prenant. Reflétant une image terne du monde représenté, elle se raccroche aux valeurs portaient par le jeu et rappel le message alors explicite : « la vie est un éternel recommencement, une boucle monotone ». Tous ces éléments appuient l’objectif principal instauré par Molleindustria qui est de véhiculer avant tout un message plutôt que de se focaliser sur le graphisme et offrir un design digne d’un grand jeu vidéo. Le message ne laisse personne insensible tant le joueur en ressort transformé mais seulement si celui-ci fini le jeu dans son intégralité.

Parce qu’il a été réalisé par Molleindustria mais aussi dans le cadre des Experimental Gameplay, « Everyday the same dream » contient une réelle intention qui se transmet par son gameplay mais également une identité propre.

Les buts du jeu ne sont pas concrètement définis dans « Eveyday the same dream ». Ils ne sont ni donnés avant que le jeu se mette en place, ni même après. C’est à l’utilisateur de créer ses propres objectifs. En effet, des choix lui sont proposés (éteindre le réveil, s’habiller ou non,…) c’est à lui d’accepter ou non ces choix. Cependant certaines contraintes peuvent lui faire face, par exemple, après certaines scènes, il lui est impossible de revenir en arrière. Ces contraintes sont souvent justifiées par le décor – un feu de signalisation pour piéton qui interdit l’accès à un passage du jeu par exemple.

Cette absence de buts du jeu permet la aussi, tout comme le design, de se concentrer sur le message, l’interêt premier du collectif milanais qui n’en est pas à son premier coup d’essai, connu pour avoir réaliser des jeux à vision politique comme « McDonald’s Videogame ».

C’est par son gameplay que « Everyday the same dream » se construit une identité propre. Afin de comprendre comment, nous devons nous aider de la théorie de Callois, qui définit le jeu comme une activité libre, inscrite dans les limites d’espace et de temps, dont l’issue est inconnue, qui ne produit aucune richesse ni biens, réglée et fictive. Mais il catégorise également le ludique en quatre points : l’imitation, la compétition, le hasard et le vertige. Certaines de ces catégories se traduisent de façon singulière dans « Everyday the same dream ». Le simulacre d’abord, le mimicry, est présent à sa manière. Même si nous ne sommes pas dans un jeu de rôle, dans laquelle il faut choisir le personnage, le créer et le devenir, plus le jeu avance et plus on s’identifie au protagoniste d’ « Everyday the same dream ». Dans ce jeu, on y retrouve également ce que Caillois appelle le hasard. En effet, comme il est écrit plus haut, il n’y a pas de règles prédéfinies afin de terminer le jeu, il faut avoir réaliser les 5 étapes dont parle la vieille dame dans l’ascenseur, c’est une sorte de repère temporelle. Cependant, aucune indication ne précise quelles sont ces étapes et où les découvrir. C’est donc au hasard que le joueur va avancer au travers de ce monde fictif. Plus encore, lorsque le jeu se termine, le joueur peut ressentir comme un vertige. En effet, la fin du jeu laisse sur un sentiment de vide, non pas par le jeu directement mais par le message qu’il transmet. C’est donc parce que « Everyday the same dream » catégorise ces 3 caractéristiques propre à la théorie de Callois qu’il y règne une atmosphère particulière et lui donne une identité propre.

En conclusion Molleindustria cherche à dénoncer les méfaits d’une société uniformisée au travers d’un jeu expérimental, « Everyday the same dream », à l’univers minimaliste, intriguant mais très captivant qui laisse le joueur libre de toutes interprétations.