ICO

ICO est est un jeu d’exploration/aventure sorti en octobre 2001 sur PS2 et développé par Team Ico. Filiale de Sony Computer Entertainment, Team Ico est une équipe de développement de jeu vidéo officiant au sein du studio SCE Japan Studio. L’équipe est dirigée par le producteur Kenji Kaido et le directeur de création Fumito Ueda, aujourd’hui figure très respectée du jeu vidéoludique. Pour la conception de ICO, Ueda fait appel à des compositeurs musicaux tel que Michiru Oshima, connu pour sa musique de Full Metal Alchimiste, ainsi que Koichi Yamazaki.

Les ventes globales se sont estimées à 650 000 avant sa réédition. Au fil du temps, la réputation du jeu a fait son chemin et le jeu est devenu l’un des mieux cotés sur PlayStation 2. En 2005, son édition limitée se négocie à une ceintaine de Dollar sur le site de vente Ebay. Le jeu est ensuite salué pour sa capacité à impliquer émotionnellement le joueur de manière très simple et très pure . Pour l’éditorialiste Chris Remo, il démontre qu’un jeu vidéo peut-être sincèrement touchant, présenter une substance émotionnelle au cœur de son style tout en ayant une intrigue des plus minces. Le gameplay est une expression du thème du jeu et le sous-texte du jeu, émotionnel, puise dans la relation entre le joueur et le personnage de Yorda. ICO est considéré comme l’un des plus beaux jeux de la console. On lui prête un succès particulier auprès de l’audience féminine pour son ton romantique et ses visuels doux.

Ico a reçu six nominations aux Game Developers Choice Awards (IGDA), dont celle du jeu de l’année, remportant les prix du level design, de la direction artistique et de l’innovation, et huit nominations aux Interactive Achievement Awards (AIAS), dont celle du jeu de l’année, glanant les prix de la direction artistique et du développement des personnages ou de l’histoire. Il a reçu le prix Edge Award à l’ECTS 2002, le prix spécial au CESA Game Awards 2001-2002 et fut aussi nommé dans la catégorie meilleur jeu console de l’année 2002 aux BAFTA Games Awards. En 2008, la Team Ico reçoit le prix Arts visuels par la CEDEC, séminaire organisé chaque année depuis 1999 au Japon par la Computer Entertainment Supplier’s Association à destination des développeurs de jeux vidéo de l’archipel japonaise.

Synopsis

Dans ce jeu, le joueur incarne Ico, un jeune garçon né avec des cornes. A l’âge de ces 12 ans il est banni de son village et emmené de force, mains et poignets liés, par des cavaliers anonymes sous prétexte de protéger le village de la malédiction que l’enfant représente. Après un long voyage, il est transporté au cœur d’un château millénaire, Ico est finalement enfermé dans un sarcophage dans l’attente de son sombre destin. Mais les coups du sort sont aussi nombreux qu’imprévisibles, un tremblement de terre lui permet d’échapper à son funeste destin. Très vite, après quelques errements, le garçon rencontre « Yorda », jeune femme à la nature indéterminée, prisonnière elle aussi.
Les deux protagonistes, bien que ne parlant pas la même langue, s’entraident alors pour s’échapper du château…

Le commencement : l’immersion du joueur

Le scénario commence avec une scène vidéo qui emmène le joueur au coeur d’une forêt. Seuls des sons de la nature environnante et de sabots accompagnent les images. Des cavaliers masqués transportent Ico, cet enfant à cornes, pieds et poignets liés. Le groupe arrive en un lieu qui porte des marques d’aménagement, de présence humaine, des pierres dallées jonchent maintenant le sol. La musique prend enfin place sur un mouvement de caméra faisant apparaître un immense château à l’architecture impressionnante de par ses colonnes très hautes, surplombant des falaises abruptes. Cette musique ici, tend à appuyer la personnification de ce château. Lieu où le joueur va être immergé, où l’histoire va être narrée. On peut considéré ce château comme étant le 3ème personnage du jeu, c’est lui qui empêchera en quelque sorte nos deux protagonistes de s’échapper.

« Nouvelle partie », un nouveau grondement sonore retentit nous amenant frémissements et craintes d’entrer dans ce château. Des bruits de cascades, d’oiseaux suivirent. Ico et les cavaliers traversent ces falaises dans une barque, seul moyen d’accéder à ce château. On y entre par ses profondeurs, une grille se lève et nous laisse accéder à une pièce souterraine. Le vent s’engouffre. Une vidéo nous apporte ensuite quelques spécificités sur ce château, ses portes ne s’ouvrent qu’avec l’usage de la magie. On accède ensuite à une nouvelle salle, remplit de sarcophages. Ico est ensuite enfermé dans l’une d’elles. Les cavaliers nous laissent ici, dans un silence absolu, jusqu’au retentissement de secousses terrestres qui nous libèrent de notre petite prison pour nous laisser prendre place dans cette immense autre prison, le château.

Le silence nous accompagne tout au long de notre exploration, tout au long du jeu. Ce silence est vecteur d’implication, il renforce l’immersion du joueur et accroît le sentiment de solitude. Les musiques sont rares, elles sont présentes dans les cinématiques, elles mettent en avant les évènements importants du scénario, permettent de décrire l’essentiel et d’apporter le nouvel objectif à atteindre.

Un GamePlay simple et interactif

Suite à notre libération inespérée, le joueur contrôle Ico. Sans but, on explore, on ère, on apprend à connaître notre personnage dans ce grand vide. Aucun indice n’est donné sur ce que l’on doit faire. On saute, on court. On explore avant tout chaque recoin des lieux où nous nous trouvons. La touche de l’ailette droite de la manette nous permet de crier, de faire résonner notre voix dans cette immensité. Cette particularité prendra sens lorsque nous rencontrerons Yorda, le deuxième personnage du jeu. Les mouvements de notre petit garçon s’enchainent avec fluidité et simplicité. On traverse les passerelles, on s’accroche aux rebords au-dessus du vide, on escalade les plateformes, on saute les crevasses et précipices. Notre personnage est habile et le contrôler ne demande pas beaucoup d’énergie pour le joueur. Les compétences restent ainsi limitées à des déplacements, Ico ne dispose d’aucun pouvoir. Notre petit héros ressemble fortement à un humain auquel nous nous identifions facilement.

Notre arme principale est un bout de bois, qui aura deux usages. Elle nous permet dans un premier temps de se défendre contre les monstres d’ombre du château, aucune technique particulière n’est à apprendre pour manoeuvrer cette arme. Et dans un second temps, notre arme bas de gamme nous permettra d’enflammer mèches et autres torches qui permettront de résoudre les énigmes du château.

Cette dernière utilité, nous la découvrons au cours du jeu, et celle-ci nous sera bien utile pour continuer l’exploration.
Le scénario nous présentera au cours de notre aventure, une nouvelle arme, une épée, qui sera bien plus puissante pour affronter nos adversaires, mais qui nous offrira également une nouvelle solution pour progresser, celle de couper les cordes qui retiennent ponts et autres accès.

Par notre exploration, nous découvrons toutefois qu’il est possible de mourir, si l’on venait à sauter de trop haut. Pourtant, aucune indication sur la santé du joueur n’apparaît à l’écran, ni aucune carte et barre de progression, notre écran est vidée d’informations.

Le château est un véritable puzzle, un vrai labyrinthe comportant une multitude de pièces toutes différentes les unes des autres. De la luminosité éblouissante apportée par la lumière naturelle à l’obscurité effrayante des grandes salles, du vide sonore des pièces renfermées par des remparts aux sons réconfortants de l’eau qui ruissèle et chants d’oiseaux, on ne se lasse jamais d’admirer les nouveaux paysages que l’on découvre après chaque énigme et obstacle surpassés. Malgré la beauté graphique du château, nous n’avons qu’une envie, nous en évader, car cette solitude et cette angoisse reste présente.

Pour passer d’une pièce à une autre il nous faudra déjouer de nombreux mécanismes et pièges constitués par l’architecture du château, en sautant de corniches en corniches, en basculant des blocs, abaissant des ponts, ouvrant portes qui nous amèneront à maintes reprises vers de nouvelles énigmes. La réelle difficulté de ce jeu n’est pas les obstacles eux-mêmes, loin d’être insurmontables, mais l’absence d’indication pour le joueur. C’est à ce dernier d’explorer chaque recoin, de s’intéresser à chaque détail du décor, d’imaginer les éléments avec lesquels il peut interagir et ce sur quoi il n’a aucun pouvoir d’action. Aucun élément ne saute réellement aux yeux, et malgré cette envie d’évasion, nous devons nous attarder sur chaque élément, suscitant les actions hasardeuses « je pourrai peut-être », induite sur les expériences précédentes.

Ainsi le joueur est happé dans un monde esthétique et d’une grande interactivité. Le jeu propose un écran vierge de toutes fioritures mal placées dans une logique de supprimer toutes indications pour le joueur, mais qui permet de s’adonner véritablement aux plaisirs de la recherche, de l’exploration, tout en multipliant les moments de pure contemplation.

ICO s’articule autour d’un gameplay simple et limpide, qui met l’accent sur la plus pure beauté de l’instant de jeu.

Emotions : Angoisse, peur, et affection ?

Cette solitude angoissante créée par l’ambiance musicale et visuelle est très vite compensée. On rencontre très rapidement une jeune fille d’une blancheur fantomatique, et au dialecte inconnu, qui répond au nom de Yorda. Ce dialecte étrange plonge davantage le joueur dans un monde qui lui est totalement inconnu, lui faisant perdre ses repères, qu’ils soient géographiques, culturels ou temporels. Ico pourra tout de même communiquer avec elle d’un simple bouton, ce fameux bouton de l’ailette droite, pour l’appeler et lui demander de nous suivre. Il pourra également via cette touche lui tenir la main afin de ne pas la perdre de vue. Cette connexion physique avec cette fille provoquera en nous un certain attachement pour ce nouveau personnage.

Dans un premier temps, celle que nous aidons à fuir apparaît comme une difficulté. Dans ce château immense, des ombres étranges poursuivent sans relâche la jeune fille. Et si ceux-ci parviennent à l’emmener dans le monde des ténèbres notre partie s’arrête là. « Game Over ».
Loin d’être rapide et agile, Yorda ne pourra passer certains obstacle. Le joueur sera amené à la laisser seule, l’abandonner pour déclencher des mécanismes ou explorer les environnements en vue de découvrir un chemin alternatif. Seulement, il ne faut pas s’éloigner trop longtemps car celle-ci peut à tout instant être attaquée par ces créatures étranges qui nous feront perdre la partie. Ainsi si Ico tarde trop, le cri fluet et apeuré de Yorda nous fera accourir, paniqué, angoissé, à travers les profondeurs de cette forteresse pour la sauver in-extrémis. On ressent alors une certaine souffrance, une crainte, une peur, investi d’un réel devoir de protection de la jeune fille. Notre progression repose avant tout sur la vie de Yorda.

Mais celle-ci s’avère ne pas être qu’un simple poids. Si Ico est capable de tous les exploits physiques et athlétiques, seule Yorda peut ouvrir les portes scellées par la magie qui nous empêcheront de progresser. Notre amie peut également nous guider, nous indiquer une piste, lorsqu’on tourne éperdument en rond à la recherche d’une sortie.

Pour combattre les créatures qui tenteront de nous enlever notre protégée, de plus en plus nombreuses et hargneuses, il faudra ruser et se servir de Yorda comme appât, car les créatures nous craignent, et il est ainsi difficile de les atteindre.
De plus, les sauvegardes ne sont possibles que si Yorda et Ico sont réunis, et s’effectuent en s’asseyant tous les deux sur un banc. Une raison de plus pour ne pas s’éloigner de Yorda : les sauvegardes n’étant pas automatiques, en cas de perte, la partie reprend là où la dernière sauvegarde a été réalisée.

Ainsi, nous sauterons, déjoueront les pièges, enclencherons les mécanismes pour toujours revenir à la main de notre protégée.
La relation avec Yorda est dans un premier temps physique, par le fait de lui tenir la main. Cette action est accentuée par le gameplay car pour se faire, il faut rester appuyer sur le bouton de l’ailette droite de la manette, et au relâchement de celui-ci, Ico lui lâche la main.

ICO est un jeu d’exploration mais également un jeu relationnel, entre Ico et ce mystérieux personnage qu’il faut protéger des créatures qui hantent ce château.

Finalement, Ico et Yorda sont unis par le besoin de l’un et l’autre. Empathie et affection, c’est ce que le joueur ressentira dans cette histoire teintée de mystères et de tragédie.
On ressent le stress, la peur et une pression liée à ces liens qui les unissent au coeur de la forteresse semblant sans issue possible, où le vertige et la claustrophobie nous gagnent. Ainsi au fil du jeu, on est envahi crescendo par un élan protecteur pour cette jeune fille.

ICO, un jeu vidéo, un art

Par les différents mécanismes, Fuedo arrive à nous faire partager la profonde solitude de son personnage. Puis cette rencontre marque l’élément le plus immersif du gameplay de ce jeu car il ne sera plus question d’explorer seul l’immensité du château. Nous devrons accompagner Yorda tout au long de l’aventure en lui donnant littéralement la main via un bouton que nous devons maintenir. Cette particularité du gameplay permettra au joueur de ressentir ce contact, ce lien entre les deux personnages.
On est pris d’affection par le lien entre ces deux personnages qu’on tisse au fil de l’aventure. Nous nous sentons investi d’un réel devoir de protection de la jeune fille. La coopération entre les deux jeunes gens sera la clé pour retrouver la liberté.

ICO va au-delà du jeu vidéo. C’est une vraie poésie. L’ambiance se joue au travers de bruitages subtiles : des chants d’oiseaux, le vent s’engouffrant dans les grandes salles, le son d’une cascade. Autant d’éléments délicatement choisis pour accentuer le romantisme du jeu. Cette finesse de graphisme, renforcée par un univers sonore d’une rare qualité, donne au jeu un cachet unique.

Les silences du jeu nous transmettent l’effet de solitude, quand résonnent les pas d’Ico au travers des longs couloirs du château; l’effet de douceur de la nature lorsque les oiseaux unissent leurs chants pour ensoleiller notre aventure; l’effet de poésie lorsque nous retombons après chaque énigme démantelée dans les mains de notre protégée.

Ce qu’il y a de beau avec ICO, c’est qu’il parvient finalement à ne pas nous faire sentir seul. La relation avec Yorda est si forte que l’on se prend d’empathie pour elle et que tous les joueurs seront prêts à franchir des précipices pour aller la sauver.
L’expérience que nous propose ICO est riche d’humanité.