Brothers : a tale of two sons

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ATTENTION : RISQUE DE SPOILER

Sorti en août 2013 sur Xbox, Playstation et PC, les éditeurs de Starbreeze Studios proposent un jeu avec un gameplay original. Deux frères, une mission, un panel d’émotions toujours plus intenses : vivez l’aventure de Brothers et découvrez un univers féérique et impitoyable.

Ce jeu d’aventure en solo disponible uniquement en version dématérialisée sur l’Xbox Live Arcade, le PlayStation Network et Steam, fait partie des bonnes surprises de l’année 2013. Récompensé meilleur jeu téléchargeable de l’année aux DICE Awards, il devance de sérieux concurrents comme Gone Home ou encore Papers, Please et faisait aussi partie des nominés pour le titre de meilleure réalisation en direction Jeu. Ce jeu indépendant exhibe par exemple une notede 90/100 sur Steam, que peu de jeux atteignent. Il se targue également de plus de 13 000 critiques positives pour 500 négatives sur cette même plateforme, principal lieu d’achat du jeu. Si un seul point négatif devrait être retenu, ce serait son prix, de 14,99€ qui reste assez élevé avec une durée de vie relativement courte : moins de 4 heures. Mais attendre les soldes où son prix tombe parfois en dessous des 3€ peut en faire une très bonne affaire ! A l’heure où les plateformes de distribution de contenu en ligne permettent à nombre de studios indépendants de mettre en avant leurs produits, la bataille n’en est que plus féroce pour tirer son épingle du jeu. Et justement, Brothers s’en sort plutôt bien en choisissant de prendre les utilisateurs par les sentiments… comme vous allez le découvrir…

Brothers est une histoire d’amour filiale au travers duquel des valeurs comme l’amour, la confiance, l’entraide mais aussi le courage sont inculqués. Un des points important, et qui est non négligeable dans ce jeu, est la confrontation permanente à la mort qui est une thématique des plus omniprésentes. Effectivement, après le décès dramatique de leur mère suite à une noyade, deux frères, Nayé et Maya, font face à une maladie mortelle qui frappe leur père. Ils vivront une expérience initiatique leur permettant de passer de l’âge enfant à l’âge adulte à travers un certain nombre de défis et missions afin de trouver un remède situé dans un lieu sauvage et reculé pour sauver leur père à temps.

Amour fraternel, courage et souffrances

À travers ce périple de plus de 3 heures, les concepteurs mettent en avant les valeurs du don de soi et du sacrifice avec la mort de Maya pour protéger son frère et l’envoyer chercher le remède, temps durant lequel il décède. Les jeunes garçons qui sont à peine sortie de l’enfance, voire pas du tout pour Nayé, doivent se confronter à la dureté mais aussi la beauté du monde suite à l’exploration d’environnements féériques.
Le message que ce jeu transmet est un message implicite, narré au travers de l’histoire. Nous sommes donc positionnés sur une rhétorique représentationnelle. « Ne pas se fier aux apparences » qualifierait très bien ce jeu dans lequel on découvre la gentillesse de certains personnages que l’on pourrait penser tyranniques (comme le troll qui aide les deux personnages dans leur quête, et se verra récompensé par la délivrance de sa compagne) ou au contraire le mensonge d’autres qui en apparence sont de braves personnes prête à aider mais uniquement dans l’optique d’attirer les garçons dans leurs pièges (cas de l’araignée qui prend l’apparence d’une belle femme pour mener les enfants à son repère pour les manger). Ainsi, les rencontres qui peuvent sembler anodines au début peuvent avoir un impact important par la suite.
Au cours de leur voyage, nos deux héros feront également face à des scènes terribles : une personne cherchant à se pendre suite à l’incendie de sa maison ayant emporté sa famille, ou encore une tribu offrant une jeune fille en sacrifice. Heureusement, le joueur aura la possibilité d’intervenir pour les sauver, s’il le désire et s’il est assez réactif !
Le titre est explicite, Brothers : tale of two sons soit en français Frères : l’histoire de deux fils. Nous aurons d’une part une vision de la relation qui lie les deux frères, notamment en matière de jouabilité via leur complémentarité mais aussi leurs différences. D’autre part, l’importance de la famille est mise en avant avec la maladie du père, l’apparition du fantôme de la mère puis du grand frère une fois décédé à des endroits clés renforceront cette dimension dramatique mais également d’amour éternel.

Le(s) secret(s) de Brothers

Brothers possède une fin unique, cependant cette fin a plusieurs interprétations possibles et les concepteurs n’ont jamais révélé si elle était vraie ou non, préférant laisser le joueur réfléchir et le laisser tirer ses propres conclusions, lui permettant une fois de plus de s’impliquer entièrement dans le jeu. À l’image d’un thriller durant lequel nous réfléchissons par nous-mêmes pour trouver le coupable, les créateurs nous permettent de faire la même chose concernant le retour de Nayé chez lui, seul. Fait perturbant à la fin du jeu, lors de la cinématique finale, le père de Nayé tombe à genou devant les deux tombes (celle de sa mère et du grand frère) Nayé tente de le réconforter mais son père n’en a cure, ayant trop de chagrin, il ne lui adressera pas un regard.
Ce qui peut suggérer une interprétation pouvant paraître quelque peu farfelue : et si Nayé était mort lui aussi ? Il est vrai que Maya et Nayé l’ont sauvé ; cependant lorsque Maya meurt et que Nayé va dans l’arbre à la recherche de la fontaine de vie, on peut apercevoir un nid assez gros, celui du Griffon, créature délivrée plus tôt dans l’histoire. Lorsque Maya est enterré par Nayé, un griffon arrive et ramène Nayé. La supposition est que lorsque Nayé rentre donner le remède au médecin, il meurt de chagrin et de fatigue, ne supportant pas d’avoir perdu son frère. Cette idée est effectivement appuyée par l’absence de réaction du père des enfants lorsque Nayé tente de le réconforter dans le cimetière. Comme ci celui-ci était invisible et que le père était seul devant les deux tombes. Par ailleurs, les deux tombes posent une question : est-ce réellement la tombe de Maya, qui a été enterré sous l’arbre de vie repère du griffon, ou est-ce celle de Nayé qui est maintenant un fantôme errant dans le domaine de leur père ? Enfin la présence du griffon volant au ras de la mer, non loin de la maison familiale et qui ne devrait pas être ici, pose encore la question de la mort de Nayé. Le Griffon a été présent à chaque annonce de mort ou d’événements sombres. Cette interprétation de la fin du jeu nous permet d’affirmer que les créateurs ont voulu créer une envie de creuser toujours plus les différentes idées présente dans Brothers, avec peut être une vision encore plus sombre qu’elle ne l’est réellement.

Les mécaniques du jeu au service de l’histoire

Concernant les acquis que l’utilisateur doit mobiliser pour remplir la mission (pouvoir-faire), une capacité à visualiser l’environnement de jeu, afin de faire la différence entre simple décor et les zones explorables ou les éléments d’interaction, s’avère nécessaire pour comprendre la mécanique, qui ne change pas tout le long du jeu. Autre impératif, pouvoir gérer l’avancée de deux personnages en même temps, qui demandera plus ou moins de temps pour s’y habituer. En soi, les ressources demandées ne sont pas très poussées, afin de proposer un jeu à la portée de tous les publics.
Idem pour les problèmes à résoudre : avant d’atteindre son but, le joueur ira d’obstacle en obstacles avec des phases de « transit » entre elles, marquées par une dimension fictionnelle forte (cinématique). Les difficultés rencontrées sont de plusieurs natures, comme passer un boss, réussir à ouvrir une porte pour continuer l’aventure ou encore des phases d’escalade où le risque de tomber est important. Pour y faire face, le joueur pourra/devra combiner les spécificités propres à chacun des frères comme la force pour le grand frère et l’agilité pour le benjamin.
C’est un jeu de type « jeu de couloir » qui limite les possibilités et choix des utilisateurs. Il n’y a pas de quêtes secondaires, si ce n’est de chercher à débloquer les 12 succès proposés, dont la majorité s’obtient simplement en avançant dans l’histoire. Les autres demandent des interactions minimes avec des éléments qui ne contribuent pas à l’avancée narrative, mais plus en guise de bonus (exemple : rouler un lapin blanc dans des cendres pour qu’il devienne noir). Par ce principe de linéarité, la quête à accomplir est connue dès le début du jeu et il suffit juste de « suivre le chemin » adapté au rythme narratif. Il n’y a pas d’indicateurs à suivre, mais plutôt une déduction à faire par rapport aux éléments qui viennent compléter l’histoire au fur et à mesure. Le joueur avance dans l’inconnu, se laissant bercer par les mises en scènes fictionnelles.
Le joueur, via un feedback immédiat, connait tout de suite le résultat de ses actes au niveau des interactions (par exemple actionner le levier ouvrira cette porte). Cependant, si nous retrouvons cette instantanéité en matière de gameplay, le rythme de la narration ainsi que l’histoire elle-même peuvent surprendre le joueur, de manière plus espacée dans le temps. Le joueur progresse dans l’histoire sans savoir ce qui l’attend, et particulièrement en matière d’obstacles. Ainsi, s’il peut y avoir une impression de contingence, elle n’est pas totale, notamment par le rythme narratif qui peut être relancé par le biais de cinématique, pouvant prendre le joueur au dépourvu. L’utilisateur part dans l’inconnu mais suivant la configuration de l’environnement (level design), il peut supposer et prévoir la suite à court terme, en terme d’action, mais se livre totalement au scénario prévu. C’est par exemple le cas, vers la fin du jeu, du combat contre un boss : une femme araignée. Le joueur doit triompher d’elle en s’appuyant sur la complémentarité des frères en arrachant toutes ses pattes, mais une fois la tâche accomplie, une cinématique se lance où l’ennemie, avant de mourir, transperce le grand frère avec une de ses mandibules, blessure qui entrainera sa mort peu de temps après une phase elliptique, qui rend elle aussi le joueur passif avec de nombreuses autres cinématiques.

Gameplay : une jouabilité épurée

Le gameplay se veut très simple : les mécaniques du jeu peuvent être rapidement assimilées par un casual gamer. Les possibilités d’interactions limitées dans les niveaux mettent en exergue une seule boucle de gameplay principale, qui s’étend tout du long de l’histoire, avec comme objectif de trouver le remède ; comme challenge de passer les différents obstacles, et comme récompense de voir le père sauvé. Mais il y a également des boucles de gameplay secondaires et répétitives, à franchir au niveau de chaque épreuve où l’objectif est de résoudre le problème pour avancer, le challenge de trouver le moyen d’y parvenir et la récompense le droit de pouvoir continuer.
Concernant la courbe de progression des compétences du joueur, il n’y en a pas car à aucun moment le fait d’avancer dans le jeu (d’avoir triomphé d’un boss par exemple) n’offre de nouvelles fonctions de jeu. La seule compétence que l’utilisateur apprend est le fait de devoir contrôler deux personnages en même temps, ce qui peut amener des problèmes de coordination. En soi, ce type de gameplay est plutôt original car peu de jeux proposent de contrôle simultané donc d’une certaine manière, le gouffre entre casual gamer et hardcore gamer est beaucoup moins conséquent.

Un environnement cloisonné

L’univers de Brothers – A tale Of Two Sons propose au joueur d’évoluer au sein d’un niveau linéaire, de manière dirigée avec un seul point d’entrée et une seule fin. Contrairement à un jeu ouvert (open world), les possibilités d’exploration sont très limitées voire non-existantes, il n’y a pas de secret ou de tâche secondaire à découvrir. Par la relative simplicité des décors et la prise en main facile des deux héros, le chemin à suivre pour progresser dans l’histoire se révèle assez facilement. Des cinématiques offrant généralement un large plan de la zone qui va être explorée peuvent intervenir à des points clés pour offrir une meilleure vision de la situation, avec parfois un plan fixe sur l’endroit à atteindre. De plus, il est possible de contrôler l’angle de la caméra pour mieux observer l’environnement.
Ce choix de linéarité peut s’expliquer par la volonté de mettre en avant la narration du jeu, qui est sans conteste le point central. Pour atteindre l’objectif final, l’utilisateur doit réussir différentes énigmes et épreuves pour continuer à avancer ; comme par exemple actionner avec le petit frère un levier situé dans un espace réduit pour permettre au grand frère de passer une porte. Ne pas proposer une arborescence de possibilités permet d’éviter que le joueur se perde dans le niveau en allant directement au but. Cependant, au vu de la relative facilité des épreuves, associée à cette progression dirigée, Brothers n’offre pas de réelles difficultés ou challenges à surmonter.

Pour atteindre l’objectif (en vert) et continuer leur route, les deux frères (cadres noirs) font face à un obstacle : une ferme avec un chien (cadre rouge) qui garde la propriété (en rouge). Si l’un des deux se fait attraper par l’animal, il meurt et l’utilisateur doit recommencer. Pour se faire, le joueur doit séparer ses personnages pour que chacun d’entre eux suivent le chemin (flèches blanches) en avant de manière progressive en se servant des espaces surélevés (en bleu), hors de portée du chien. Dans ce cas précis, la touche d’interaction de chaque personnage permet de siffler pour appeler le chien afin de le distraire pendant que l’autre traverse, sinon le chien se jettera sur celui qui sera au sol.

Un divertissement tout public

Ce jeu est un jeu adressé à toute personne aimant les histoires où l’émotion est au premier plan. Durant la partie les seules compétences dont nous avons besoin sont celles de la synchronisation de nos deux mains. Effectivement le jeu nous oblige à contrôler nos deux joueurs en même temps. La seule obligation est de devoir utiliser ses mains gauche et droite en même temps et réussir à ne pas mélanger les personnages. Le jeu est adapté à toutes les tranches d’âge. Car à travers ce jeu, nous avons la possibilité de jouer un conte qui se déroule directement sous nos yeux, à l’image d’une lecture ou d’un film dont la fin est inéchangeable. Le seul bémol qui pourrait à la limite mettre mal à l’aise des enfants plus jeunes est le passage où les jeunes garçons sont confrontés à un canyon où une guerre entre géants a éclaté, laissant un grand nombre de cadavre aux membres coupés à la vue de tous.
Cependant les personnes qui souhaiteront jouer à ce jeu seront sûrement des gens ayant un certain intérêt pour les histoires ayant un rapport avec les contes (frère Grimm…) mais aussi ayant un rapport à la mythologie ou des histoires qui font partie des notions de légendes communes à une population. Ce jeu s’adresse à des joueurs n’ayant besoin d’aucune expérience dans les jeux vidéo, la seule chose dont ils ont besoin étant une manette. Le joueur doit aimer diriger un ou des personnages et découvrir l’histoire comme le personnage qu’il dirige. Par dessus tout l’un des points les plus important est le fait que le joueur doive partager avec les concepteurs l’idée que ce jeu fait réfléchir, qu’une morale se trouve au bout et que rien ne pourra la changer à l’image des fables de La Fontaine. Les personnes aimant retourner les situations un certain nombre de fois apprécieront le jeu par sa capacité de réflexion post jeu.

Brothers est avant tout une expérience narrative interactive qui emmènera le joueur dans de nombreuses péripéties, en se reposant sur des mécaniques de gameplay simples mais efficaces. Le but est clairement de proposer une histoire à rebondissements qui fera palpiter le cœur d’un public très ouvert, avec notamment l’attachement qui se crée avec nos deux héros. Cependant, les personnes en attente de challenges, de diversité de contenu ou encore d’une jouabilité approfondie seront certainement déçues.