Le propos est ici de cerner les enjeux sociaux de l’objet vidéoludique en explorant essentiellement deux aspects du domaine : les jeux dits de « civilisation » et le phénomène « e-sport », soit la pratique des jeux en réseau dans une optique de compétition. Sur ce dernier sujet, Philippe Mora met notamment à jour la façon dont des réseaux de joueurs se constituent pour aboutir à des rapports communautaires en lien avec leur environnement social.

C’est dans ce cadre que son article relève les différentes logiques (de distinction, de légitimation, de professionnalisation, etc.) relatives à la « sportivisation » de la pratique vidéoludique. Les jeux de civilisation – qui sont souvent présentés comme des objets au fort potentiel éducatif du fait de leur rapport à l’Histoire – sont ensuite interrogés pour mettre en évidence les « représentations du monde » qu’ils développent. Celles-ci ne sont pas idéologiquement neutres, tant sur des paramètres d’ordre politique, économique ou historique. De la sorte, Laurent Trémel et Tony Fortin montrent bien que les « vertus » pédagogiques de ce type de jeux sont à ré-interrogées, de sorte à inscrire davantage l’étude de ces productions dans une perspective d’éducation à l’image qui se détacherait d’une approche complaisante ou dénonciatrice.

Cette note de lecture a été publiée dans le numéro 22 de la revue Médiamorphoses.