Cet ouvrage est le fruit de travaux menés dans le cadre du séminaire « L’action sur l’image : pour une élaboration d’un vocabulaire critique », qui s’est déroulé mensuellement depuis 1999 dans le cadre du laboratoire Paragraphe (Université Paris 8).

Le propos global est de fournir un outillage théorique pouvant participer à la constitution d’une critique spécifique des œuvres hypermédias, à l’image de ce qui est déjà admis au sujet du cinéma ou encore de la littérature. Il s’agit de la sorte de prendre en compte les problématiques spécifiques à l’univers numérique, en abordant aussi bien le sujet des modalités d’expression, des contraintes inhérentes aux supports ou encore des postures de réception. Pour ce faire, la réflexion s’oriente autour de la notion d’image actée, qui « exige et suscite des actes (mentaux et corporels), lesquels actes engendrent l’apparition d’autres images » (p. 14). Sans restreindre uniquement les objets d’études aux œuvres relevant d’une démarche explicitement artistique, une part prépondérante des travaux est accordée à la dimension narrative de ces images (au sein de jeux vidéo, sites Internet, installations hypermédias, cédéroms, etc.). C’est en effet dans cette perspective que se définit un nouveau régime expressif, nécessitant de prendre en compte les particularités que génère dans le « récit » le chaînage récursif du geste et de l’image. De la sorte, une part importante des outils conceptuels mobilisés transposent des réflexions issues de la narratologie ou de l’analyse filmique dans le domaine du numérique, en mettant au cœur du questionnement les défis épistémologiques que suscite ce portage.

C’est en premier lieu en explorant la thématique de l’acteur, du corps et des personnages que plusieurs articles relèvent les spécificités des processus communicationnels induits par le récit interactif, qui prend place dans un « spectacte », « lieu où s’expérimentent une pensée et une esthétique du geste interfacé » (p. 60). C’est notamment en analysant le jeu instauré par différentes interfaces que les textes de cette partie proposent de relever les logiques de médiation mises en œuvre entre le « spectacteur » et son homologue numérique, oscillant entre identification et distanciation, le couplage ou l’ajustement. En relevant la place essentielle de la gestualité et de la corporalité, les réflexions mettent en lumière la « perméabilité sémiotique » que génère l’informatisation de l’image, ce qui n’est pas sans incidence sur les formes de récits générés par/avec ces œuvres hypermédias.

La notion de « récits » est à ce titre l’intitulé du second chapitre, qui présente différentes typologies de relations entre histoire, récit et narration, allant de la complexification du récit classique jusqu’à la production fictionnelle collective par les amateurs du jeu Sims sur Internet. Comme le souligne Etienne Armand Amato, l’image actée révèle ici qu’elle est aussi une image actable, soit une entité visuelle malléable ouverte à une potentialité évolutive, où la narration repose sur « l’action faite par soi-même et pour soi-même sur la base de configurations narratives préréglées » (p. 159). La « praxis hypermédia » est d’ailleurs au centre de la dernière partie, qui aborde notamment le rapport de la pratique au temps du récit, car « là où le temps du récit s’écoulait, il s’actualise » (p. 205). Ceci n’est pas sans conséquence sur les relations, et répartition des rôles, entre auteur (concepteur), acteurs et actants. Sophie Lavaud estime dans cette perspective que l’image revendique elle aussi son autonomie. En tant que système de simulation du vivant devenant de plus en plus « intelligent », l’image « clame son indépendance » et « a elle aussi son histoire à raconter » (p. 249).

Ces considérations sur l’image actée définie comme « image-système » (pour reprendre la terminologie employée par Sophie Lavaud) ouvrent alors de multiples pistes permettant de poursuivre le travail présenté dans l’ouvrage. Il faudrait notamment confronter ces recherches à certains travaux qui rejettent le paradigme narratif, en ce que les ces images procèdent justement de systèmes de simulation qui n’auraient donc pas vocation, à travers une re-présentation, à raconter une histoire.

À ce titre, comme le souligne Pierre Barboza dans le texte qui vient conclure l’ouvrage, « sommes nous encore devant des images ? » (p. 256). Ne sommes nous pas plutôt devant l’état transitoire observable d’un programme où « l’image semble se réduire à n’être plus que l’une des composantes d’un dispositif multi-sensoriel de réalité virtuelle » (p. 256) ? Ces dernières interrogations incitent alors à s’approprier les concepts formulés pour poursuivre la discussion de sorte à participer à l’émergence d’une critique hypermédia, preuve en est que la vocation de la publication est pleinement atteinte.